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這家剛成立的遊戲公司選擇逆流而上追尋夢想

喜歡冷兵器遊戲這類型的玩家,想必已經有關注到有一款於CJ期間首次曝光的全新題材的遊戲,它就是《帝國神話》,一款以騎砍式戰鬥為核心,融合沙盒生存玩法的遊戲。

作為一位遊戲媒體人,此前我並不熟悉安琪拉遊戲,《帝國神話》這款遊戲的首次曝光,讓我把視線聚焦到了這個名不見經傳的遊戲公司,抱著對這款遊戲的極大興趣,我們走進了安琪拉遊戲。

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首先,我們了解到,安琪拉遊戲目前有兩款正在開發的端游產品,一款是RTS類型的《烈火戰馬》,另一款便是以騎砍玩法為核心的《帝國神話》。我們也初步上手體驗了這兩款遊戲,目前兩款遊戲都有著較高的完成度,我們試玩到的遊戲部分也表現出了不俗的遊戲品質,由於是媒體試玩內容,無法與各位透露太多,好在,《烈火戰馬》在8月中旬便會開啟一場大範圍的玩家測試,感興趣的玩家不妨可以試一試。點擊進入Steam商店

試玩結束後,有幸能採訪到兩位遊戲製作人以與相應的聯合製作人,幫助大家更多的了解這兩款遊戲。

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自左至右分別為:申仲頡、孟亮、徐琦、楊利平

以下是專訪內容:

作為一個新的遊戲團隊,在手機端遊戲如此火爆的今天,是什麼原因讓安琪拉遊戲如此專註於用戶端遊戲?

聯合製作人、開發總監申仲頡:我們安琪拉遊戲雖然在去年3月份才成立的,但是公司的主要人員全部都是原來蝸牛遊戲的員工,也已經開發過《九陰真經》、《方舟公園》等遊戲,也在PS4、Xbox上發售過遊戲。我們雖然和Ubisoft這樣的大廠比不了,但是和國外中小型工作室還是可以一戰的。我們成立安琪拉遊戲公司的初衷是希望可以製作出前沿的遊戲作品,對手機端遊戲,老實話我們的興趣不大。

目前《烈火戰馬》的開發團隊規模只有25人,對於開發端游來說是比較少的,那如何保證遊戲開發的質量呢?

聯合製作人、技術總監楊利平:因為我之前參與的項目像《九陰真經》、《九陽神功》、《方舟公園》的開發團隊普遍都有100人,但是經過我在國外的學習交流發現,目前的遊戲開發其實並不需要那麼多人。

對於遊戲開發來講,現在的遊戲開發工具很完善,其次,現在較大的開發團隊有很多人都是冗餘的。我們安琪拉遊戲雖然人員不是很多,但是在管理上很平面,工作效率會更高。

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你們說是自己是從《九陰真經》的團隊出來的,已經積累了比較豐富的武俠遊戲開發經驗,而《烈火戰馬》是RTS類型遊戲,在國內的受眾面不是很高,那麼當時選擇遊戲題材的時候是如何考慮的?

製作人、項目經理徐琦:首先我們團隊的開發人員普遍開發年限都比較高了,換句話說就是我們年紀都比較大,都經歷過RTS類型遊戲火熱的時代,對於RTS類型遊戲都十分的熱愛。我個人作為一名遊戲愛好者,當時便已經萌生了想要做一款RTS遊戲的夢想,如今有了深厚的技術條件積累,如今也算是能有機會實現了。

其次,在開發之初,我們也做了市場調研,其實RTS類型遊戲市場還是有很多的用戶群體,而且近年來,RTS類型遊戲的新IP幾乎沒有,這反而讓我們覺得如果做一款不一樣的RTS遊戲會比做一款MMORPG遊戲更有機會。

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另外,近年來RTS類型遊戲也在回暖,像騰訊的《全球行動》,雖然這是一款手遊,但是不得不說,RTS遊戲市場還有著很大挖掘空間。雖然不能和傳統的RPG遊戲相比,但是RTS遊戲的玩家基數還是很多,只要我們把這一塊吃透了,就已經夠我們來發展了。

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能簡單聊一聊《烈火戰馬》有什麼與眾不同的地方,是否有一些創新玩法?

製作人、項目經理徐琦:首先,我們摒棄像《星際爭霸》、《紅色警戒》這樣局內建造的內容,《烈火戰馬》局內著重就是戰鬥。另外我們很大的降低了部隊的數量,不像其他遊戲可以操控十幾個單位,《烈火戰馬》把操控部隊數量減少到三個,但是我們增加了每個單位的操控和細節,而且每個單位都有自身特性,此外我們還做了隨機地圖功能,每局的地圖都是由多個小地圖拼接而成,每局戰鬥的地圖都會充滿變化。

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和傳統的RTS遊戲相比,我覺得上手的難度並沒有低太多,雖然操控部隊的數量減少了,但是每個部隊的操作細節更多,還是一個比較硬核的遊戲。

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從您的描述來看,《烈火戰馬》和傳統RTS遊戲相比還是有比較大的區別,那麼如何來吸引來老玩家和新玩家來體驗這款遊戲?

製作人、項目經理徐琦:我們的目標就是製作一款比較硬核的遊戲,但是作為一個遊戲製作人,我還是要顧慮到玩家的上手難度,但是我努力做更全面的引導教學內容,把遊戲的操作細節都講清楚,盡量降低玩家的學習成本。

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《烈火戰馬》是一款以近現代軍事戰爭為背景,那麼遊戲中的一些部隊或者武器有經過考察嗎?

製作人、項目經理徐琦:部隊的建模我們都是經過很認真的考究。從部隊設計上來說,我們查閱了許多軍事相關的文獻資料,前往軍事博物館實地查閱,並且結合網上的相關資料,去了解每個作戰單位的真實數據,並在遊戲中一點點還原成1:1的模型。並且我們團隊中也有曾開發過軍工軟體的同事,在開發遊戲的過程中會給我們專業的指導。例如說遊戲中坦克,子彈的穿深、裝甲厚度,射速,百米的散布,我們都做了很認真的考究。

目前遊戲中部隊種類已經有10多種,比如輕坦、重坦、防空炮、防空導彈、對地自行火炮、戰鬥機、偵察機,轟炸機、士兵等等,遊戲發售後我們也會持續開發新的部隊。

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作為一款RTS遊戲,遊戲的平衡至關重要,團隊是如何把握付費玩法與遊戲平衡間關係的?

製作人、項目經理徐琦:《烈火戰馬》將登陸Steam,採用買斷制,遊戲中也不會有任何數值類的內購內容,未來可能會有付費DLC內容的公布。同步我們也會根據玩家的回應建議,持續調整遊戲的平衡性。

能否向遊俠的網友透露一下遊戲上線的時間呢?

製作人、項目經理徐琦:《烈火戰馬》在8月中旬會有一個封閉測試。因為開發團隊已經玩了幾百個小時了,可能對一些問題已經麻木了。所以到時候也希望大家能夠多多提出建議,最後我們會根據玩家的回應以與整體的優化進程來確定最終的上線時間。

《帝國神話》部分專訪內容:

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CJ期間安琪拉開發的另一款遊戲《帝國神話》也首次曝光,可不可以簡單介紹一下這款遊戲?

製作人、項目經理孟亮:《帝國神話》是一個主打自由度的戰爭沙盒遊戲,遊戲中的每一棵樹,地上每一塊石頭,每一棵草都可以被玩家破壞或採集為原始資源,玩家可以把這些原始資源通過合成、製作來建造自己的城池。遊戲背景設定在東漢末年,因為當戰爭原因,東漢末年人口從5000萬銳減到800萬,玩家以村民或者是一場戰鬥僅存下來士兵進入遊戲,從空手去撿石頭製作石斧開始,一步一步的推進文明科技進步。遊戲有PVE、PVP的內容,更像是一款多人沙盒版的《騎馬與砍殺》。

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《帝國神話》是一款含PVP內容的遊戲,那麼怎麼保證新玩家或休閑玩家可以和重度玩家相對公平地進行遊戲?

製作人、項目經理孟亮:如果玩家呼聲很高的話,我們可以考慮加入設定保護時間這一功能,其他玩家在保護時間是不可以攻擊在自己領地內的建築或者物資。比如說白天上班和晚上睡覺的時間設定為保護時間,這時候其他玩家就不可以攻擊,或者還可以加入一個大公會抱大腿,大家守望相助輪流值守。

對於只喜愛【種田流】的玩家,我們也會考慮開放只有PVE玩法的【世外桃源】伺服器,給專註於種田的玩家,這個伺服器我們不開放PVP模式,玩家可以打野怪攢資源,然後去拚命的蓋房,像玩《我的世界》那樣。

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《帝國神話》大概開發了多久時間?有沒有上線或者發售的時間

製作人、項目經理孟亮:《帝國神話》是從去年6月份正式開發,目前已經開發了一年多的時間,目前我們計劃明年Q2會組織玩家進行內測,我們也會根據玩家的意見來進行修改,屆時可能會優先上線Steam平台。當然,國內的版號我們也在申請中,希望能夠儘快的上線國內平台。

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開發團隊在開發《烈火戰馬》《帝國神話》有沒有遇到困難?可不可以分享一下心路歷程?

製作人、項目經理徐琦:和傳統RTS類型遊戲相比,《烈火戰馬》有很多地方的改變,所以在開發中期的時候,會有很多人擔心最後遊戲是一個四不像。另外,遊戲開發時,要演練玩法和數值,我們就做了一個沙盤實體演練。但是演練的時候太痛苦了,我打你一下可能就要算四五個公式,每一步都要在電腦上計算一次,然後有3個隊伍,每個都要做一遍,每天都要打好幾個小時,真的是特別痛苦。

製作人、項目經理孟亮:《帝國神話》在開發時有很多東西要攻克,首先遊戲場景非常大,達到了8*8公裡,騎馬橫跨整個地圖需要半個小時,遊戲裡面上百萬棵樹,每一棵都可以破壞,但是如果按以往的開發方式來做的話,伺服器根本不可能承載的,所以我們為了攻克這個技術難題,對UE4引擎進行了魔改,讓他能夠適應這些技術要求。

聯合製作人、技術總監楊利平:另外,因為是一款沙盒遊戲,所以會有玩家在遊戲裡做出很大建築,其他玩家如果從遠處走到這樣一個城市,一瞬間可能有上千塊建築同時載入,對網路的壓力也是一個非常大的技術問題,我們也是花了很多時間去一點點去解決這些問題。

對於這兩款遊戲,團隊對市場的預期是怎麼樣的?

聯合製作人、開發總監申仲頡:當然希望《烈火戰馬》、《帝國神話》能賣爆,但是我覺得遊戲製作還是要一步步走,目前遊戲還沒有測試,玩家的回應也不是很清楚,市面上也沒有能和《烈火戰馬》對標的產品。既然選擇了深耕端游,而沒有優先選擇去做手遊,我們一開始就沒有抱著特彆強的功利心去做,我們更加註重把遊戲做的好玩,帶給玩家樂趣。

以上便是本次對安琪拉遊戲的所有採訪內容,從採訪中可以看出,安琪拉遊戲雖然剛成立,但作為一家年輕的遊戲公司,敢於挑戰自己,不隨波逐流,選擇逆流而上,為玩家打造高品質遊戲是非常有夢想的,對這兩款有興趣的玩家可以在8月中旬參與遊戲的測試!

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