娛樂

從$59.9漲到$69.9,你還買得起次世代遊戲嗎?

2020年年末次世代主機PS5和XSX就將上市,這勢必會為遊戲世界帶來很多令人激動的變化,以與一些不安的……比如上個月初,2K旗下的2K Sports宣布:次世代的NBA2K系列售價將由59.9美元提高至69.9美元。人們忽然「醒悟」過來:60美元的時代就要這麼結束了嗎?

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「60後」的煩惱

事實上在2K Sports宣布提價之前,已經有業界大老提前出面給大家打「預防針」。SONY互動娛樂前主席肖恩雷登一直為廣大主機愛好者所熟知,2018年的TGA上他與微軟遊戲部門主管菲爾斯賓塞、任天堂北美總裁雷吉三人的同框合影被人津津樂道至今。在6月份的一次採訪中,他以退休高管的身份發表了自己關於疫情對行業的影響、敘事遊戲的發展、遊戲相對於其它媒體的特點等一系列的看法。

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三巨頭如今已有兩人退休

在聊到遊戲開發的成本與風險時,肖恩直言不諱的表示:「我不認為下一個世代在成本繼續上漲的情況下,這個行業能夠繼續健康的增長」、「自從我接觸這個行業以來,遊戲的價格一直都是59.99美元,但遊戲的製作成本卻增長了10倍」、「4K HDR和創造世界可不便宜,所有一切和遊戲開發相關的都是人力成本」……

在肖恩任職期間,SONY依靠PS4的獨佔3A策略擊敗了微軟坐上了主機王座,誕生了《地平線:零點黎明》《最後的守護者》《神秘海域》《戰神》《漫威蜘蛛人》等等PS4抗鼎作品。如果說業內有誰能對如今3A遊戲產業運行有足夠的發言權的話,肖恩雷登算是首當其衝的一位。

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肖恩在任時的業績不凡

根據美國著名風險投資公司IDG的渠道調查顯示,許多遊戲發行商如今都在「探索提高次世代遊戲定價的可能」,雖然不一定每款次世代遊戲都會售價70美元,但像2K NBA這樣的3A旗艦大作相比其它遊戲肯定會「更有底氣」。這一說法也得到了2K母公司Take Two的支持,Take Two的CEO 前不久在媒體採訪時就表示,因為公司一直能夠提供給玩家卓越質量的遊戲作品,所以公司對於漲價這件事也很有底氣:「我們認為我們在下一個世代裡提供給玩家的遊戲體驗,就值這個價。」

距離上一次遊戲價格從49.99美元漲到59.99美元已經過去了將近15年,這些年裡業界已經將60美元視為這個日新月異的行業唯一不變的標準。而就在今年,這個執行了15年的標準似乎將要發生不可避免的改變。成本增加、製作規模變大、通貨膨脹,資本市場的理由無非就是 「地主家也沒有餘糧了」。但對於玩家們來說,如今真的是一個為遊戲漲價的好時機嗎?

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69.99美元的NBA 2K21你還買嗎? 「70後」的煩惱

俗話說「買的沒有賣的精」。即便發行商開發商們可以列出無數數據、理論來「證明」遊戲漲價10美元很合理,但其實這種資本家賣慘的本領對於飽經套路的玩家來說並不十分的高明。

我們都知道雖然如今一份標準版3A遊戲的標價是60美元,但發行商們早就已經通過各種手段來壓榨玩家們的錢包:豪華版、DLC、季票、內購、提前解鎖等等,「60美元你甭想得到全部」已經是業界默認「潛規則」。

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這張圖不知道還能用多久

拿首批漲價的2K NBA系列來說,雖然它的標準版售價是60美元,但幾乎每個常玩2K NBA的玩家都知道,要玩的爽,不買個豪華傳奇版、充個百來刀V幣是不行的。這樣生猛的吸金方式,也難怪許多媒體都把課金元素過多視作遊戲的一個缺點。無論是讓粉絲又愛又恨的2K NBA系列,還是前幾年的《星際大戰:前線2》《中土世界戰爭之影》等,都因為60美元還帶課金內購的原因一度成為眾矢之的。

而如今雖然60美元遊戲的課金趨勢有所收斂,但這是一個資本家與消費者相互博弈、平衡後的結果:玩家勉強接受60美元的遊戲附帶一些DLC、季票內容,商人們也明白了玩家最終的底線在哪裡。

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服務型遊戲=60美元遠不夠

然而這一切都是建立在60美元標準版的基礎之上。當遊戲從60美元漲價到70美元後,玩家有充分的理由不再為坑爹的DLC、季票買單,畢竟既然是「70後」了,那麼之前的商業模式也應該有所調整。但可以預見的是,嘗到甜頭的商人們必然不會放棄各種已經就輕駕熟的壓榨方式。即使是遊戲漲價到70美元,DLC、季票該出還得出;買豪華版提前解鎖見怪不怪,真愛粉帶頭衝鋒;內購該有還得有,你不充個大禮包,保管給你籃筐加個蓋。

其實為那些內容完整、質量有保障、沒有額外付費的3A遊戲多掏10美元,玩家們也不是完全不能接受,但肯定沒有人想為那些被額外付費項目充斥的遊戲多掏一分錢。

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漲到70刀,坑錢的DLC和季票就會離我們遠去? 數字時代的煩惱

我們都知道之所以一款主流遊戲的定價是60美元,有部分原因是因為這是一個平衡了包括了發行商、分銷商、實體店等多方利益的結果。換言之,60美元的定價是建立在實體經濟下的。按照之前透露的行業標準,一款60美元的實體遊戲,有將近4成的成本用於線下各種渠道商,發行商自己事實上只能拿到不到一半的利潤。

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而如今隨著數字化的普與,越來越多的玩家開始拋棄傳統,享受數字化帶來的便捷。事實上很長時間行業內對於數位版遊戲的銷量都有所低估。拿2018年發售的《碧血狂殺2》來說,根據2018年vgchartz的數據顯示僅截止到當年《碧血狂殺2》的實體銷量就已經達到了近1400萬份。而根據第二年Take-Two的財報顯示,截止到2018年12月31日,《碧血狂殺2》數位版和實體版的總銷量是2300萬份。很簡單我們就可以得出,在2018年已經有將近4成的主機玩家選擇購買數位版《碧血狂殺2》。

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vgchartz統計2018年《碧血狂殺2》的實體銷量是近1400萬套

可以想象,在之後的2019年以與受到疫情影響的2020年,數位版的佔比必然會更上一層樓。同時,次世代主機無論是PS5還是XSX都被披露會有無光碟機版本,也從側面證明了數字時代的全面到來。

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數據機構統計的近年來美國實體遊戲銷售額與數字銷售額比重變化

儘管數位版遊戲有了長足發展,但似乎沒有一個資本家打算告訴玩家:因為數位版的成本低於實體版,所以我們決定降低遊戲的售價。

除了遊戲將徹底脫離實體,新的數字商業模式也在影響著這個行業。買斷制一直統治著主機遊戲行業,但隨著訂閱制的出現,人們突然意識到原來有錢是的確可以這麼任性的、原來幾塊錢是可以玩到首發的正版大作的。

而當即將漲價的買斷制遇到依然廉價的訂閱制又會怎樣呢?如果一款遊戲漲價到了69.99美元,但是你可以通過每月花費10美元的訂閱服務玩到,那麼你會選擇哪個呢?每個玩家的答案也許不一樣,但任誰都無法不承認,在次世代遊戲漲價的浪潮中,財大氣粗的微軟最近幾年一直在推行的Xbox Game Pass訂閱制服務,突然變得更香了。

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在漲價面前,你會選擇訂閱制嗎?

對於微軟來說,訂閱制是用在未來次世代主機的戰爭裡的武器。年初微軟營銷主管就明確的表示XGP訂閱服務不是一個「實驗」性產品,而是會出現在其所在平台未來推出的任何產品上。前幾日,Xbox Game Pass官方又宣布刪除LOGO中的「Xbox」,成為同時面向Xbox和PC玩家的Game Pass。聯繫《最後一戰:無限》同步登陸PC的訊息,我們很容易得出微軟將在下世代依然會給玩家「白嫖」首發3A大作的機會。

和假裝賣慘、實則露出奸商笑大喊著漲價的其它商人比,擁有Game Pass的微軟這次顯得和藹可親多了。不知道有多少玩家會因為不滿遊戲漲價,最終入了財大氣粗的軟軟門下呢。

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購買力

星爺在電影《賭聖》裡有這麼一句經典台詞:「我跟你賭,不是看你要什麼,而是看我有什麼!」這句話放在如今遊戲漲價的環境下也是適用的。發行商有很多種理由為遊戲漲價到69.99美元站台:通貨膨脹、遊戲開發規模變大、人力成本暴增等等。但是資本家們在為漲價找借口時一直都只是從自身的角度去考慮,鮮有能真正站在玩家角度思考問題的。

僅從經濟角度來說,雖然60美元的價格15年沒有變過,但是玩家的購買力也已經長期沒有得到提升。根據美國獨立性民調機構皮尤研究中心的數據調查,普通美國市民的購買力已經停滯了幾十年。儘管最低工資一直有在提升,但經過通貨膨脹等因素調整後,普通美國人平均時薪的購買力和1978年時幾乎相同。換言之,69.99美元的價格對玩家的影響可能比預想中大的多,畢竟只有玩家心裡清楚自己的荷包是否足以支撐遊戲價格的上漲。

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玩家始終缺少真正的議價權

另外一個方面,對於發達國家的玩家來說漲價10美元或許只是中午少加個菜,但對於發展大陸家市場來說,10美元的漲價無疑會產生非常大的影響。國內的情況就是最好的例子,由於最近幾年人們購買力的提升,有越來越多的玩家有能力掏出3、400塊錢去承擔一個發達國家娛樂項目的費用。而10美元的漲幅就是近百元人民幣的漲價,原本就有點勒緊褲腰帶買遊戲的國內玩家,必然受到很大的影響,原本在緩慢上升的市場佔比可能因為這次漲價又回到十幾年前的起點。

此外,2020年對於全世界而言都是一個非常特殊的時期。疫情的影響、政治社會局勢的動蕩導致全球經濟下行,已經是每個人都心知肚明的事。歷史性的全球失業率和經濟下滑正在等著我們,而這時候主機遊戲卻宣布漲價,這對於許多經濟近況不太好的主機玩家來說,無疑是雪上加霜。

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次世代,遊戲究竟會漲到多少價位?

結語

從目前種種的跡象來看,次世代遊戲的漲價似乎是件無法避免的事。而在漲價這件事上,無論是發行商、開發商還是玩家,都有各自不同的立場和處境。行業要做的無非是再一次均衡各方的利益、試探雙方的底線而已。或許最終次世代遊戲的價格不一定會是69.99美元,可能會因為玩家的反響強烈變成64.99美元,當然也可能有的遊戲會試探超過70美元的價格。

只有一點是可以肯定的,次世代的到來將會讓一切充滿了變數。作為玩家的我們,也應該有更多的選擇。

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