娛樂

當「開放世界」逐漸走向封閉 做這類遊戲還有意義嗎

要給如今的3A遊戲做一個類型劃分是一件極其困難的事情,傳統意義上的單一概念並不能全面的描述出遊戲的內容,如果硬要說的話,將其稱為”動作冒險角色扮演開放世界”或許比較合適,而在這冗長定義中,”開放世界”的戲份無疑是最足的。

除了老遊戲重置以與宮崎英高的魂系列,想找出幾個非開放世界的3A大作並不容易。

開放世界的優勢顯而易見,多路線、多任務的選擇,相對靈活的遊戲方式,使得玩家可以按照自己的想法選擇方向,而在一些自由度更高的開放世界裡,玩家甚至可以改變整個世界的走向,創造自己獨一無二的故事。

過去的十年是遊戲世界真正開放起來的十年,然而近幾年,這個正如日中天的標籤,卻頗有些盛極而衰的味道。

當「開放世界」逐漸走向封閉 做這類遊戲還有意義嗎1

虛有其表的”開放”

毫無疑問,開放世界的搭建,需要消耗龐大的人力物力,這項成本對於大廠都是不小的負擔,更不用說在技術、實力都遜色不少的中小廠商了。

然而前幾年開放世界的概念實在火爆,吸引很多實力並不成熟的工作室飛蛾撲火一般投入開放世界的打造,然而實力上的差距並不是靠頭腦一熱就能彌補的,發售前打著開放世界的噱頭,發售後被罵的狗血淋頭的情況並不少見。

相比於優質的開放世界在細節處的細細打磨,開放世界的殘次品往往只學到了”把地圖做大”,似乎開放世界的概念就是一張超大的無縫地圖。而至於地圖交互上的設計,無非就是能爬山、能爬樹、能下水、能起飛,然後地圖上再添加點”可破壞的模型”,以與大量的”可收集元素”,僅此而已。

大而空是很多開放世界遊戲都存在的問題,廠商為了讓遊戲看起來更像開放世界,都會把遊戲的地圖弄得非常廣闊來吸引玩家。然而等玩家進入遊戲後,就會發現這個地圖單純就是大,其實裡面什麼都沒有。

也有一些遊戲,會通過添加大量相似的任務,來讓大地圖看起來很多事可以做,比如在新手村時打小龍蝦,等到一身神裝後還是再打小龍蝦,遊戲內容不過是將同樣的玩法微調一下,然後黏貼上去。雖然最早是用來諷刺一些大陸頁游,但在某些虛假的開放世界中,這種情況並不少見。

當「開放世界」逐漸走向封閉 做這類遊戲還有意義嗎2

當年那款號稱能玩十年的獨立遊戲——《幻》,這款標榜著大陸”史詩級”開放世界的單機遊戲,就是一個空空的地圖,上面什麼都沒有,然後通過各種繁瑣的收集任務,來”延長”玩家的遊戲時間,無趣且低級。

當「開放世界」逐漸走向封閉 做這類遊戲還有意義嗎3

豐富的內容難免會造成劇情的零落

如果說內容空洞讓人提不起探索的慾望,那內容是否是越豐富越好呢?不見得,過於豐富的要素或許也許會使得玩家在遊戲世界裡感到迷茫。

這種迷茫的源頭並不是因為遊戲內容匱乏,畢竟玩家能想到的玩法,遊戲都給你加上了。相反的應該叫遊戲內容”過於豐富”;地圖上支線問號太多、隨機碰見的需要幫助的 NPC 太多、玩昆特牌的機會太多,吸引玩家去探索的洞穴太多,導致的主線劇情弱化。

當「開放世界」逐漸走向封閉 做這類遊戲還有意義嗎4

過於豐富的遊戲內容無疑是優秀劇情的天敵,即使是被吹爆的《巫師3》,也會因為豐富的支線任務,使得優秀的主線失色不少。過度自由總會帶來不少尷尬時刻,敵人對這個世界虎視眈眈,女兒下落不明危在旦夕,但這並不妨礙傑洛特在出發前先去找村民來局昆特牌。

而在另一些打磨不夠精緻的開放世界遊戲裡,一段完整的故事體驗被撕裂的七零八落是難免的。過於豐富,或者說臃腫的內容,則使得這種情況更加嚴重。

當「開放世界」逐漸走向封閉 做這類遊戲還有意義嗎5

開放世界遊戲一直強調的內容豐富、玩法複雜,這幾乎天生與完整的敘事相悖。要想內容豐富就會滿地圖問號,要想玩法複雜就要做好多類型的支線,這樣還怎麼讓玩家專註於主線?

如何讓玩家感受到遊戲的開放性和玩法的包容性,又能在劇情、任務上給玩家一定的限制和引導,讓其跟隨遊戲正確的節奏體驗遊戲的快樂,兩者之間又該如何平衡?這或許是遊戲設計者下一個應該思考的問題。

“公式化”現象的泛濫

誠然,過去十年,是遊戲世界真正開放起來的十年。然而在十年之後,”開放世界”逐漸變的公式化,龐大的地圖、豐富的互動內容、武器製作系統、不同偏向的技能樹——以與一個標準意義上的自我犧牲主題的好萊塢式主線故事。

看到這裡,很多讀者老爺又要念叨Ubisoft、Ubisoft。其實從後刺客教條時代開始,關於Ubisoft遊戲流水線、公式化的聲音都一直存在,但是在去年,玩家的情緒終於迎來了爆發。

Ubisoftboy們能在遊戲中得到什麼?更多的問號感嘆號、幾乎和前作一樣的而操作體驗、一個平平淡淡又臭又長的劇情任務流程、一些毫無意義但繁瑣至極的支線任務,和一個德不配位的價格。

當「開放世界」逐漸走向封閉 做這類遊戲還有意義嗎6

何為公式化?就是能讓玩家在玩遊戲的時候會突然覺得,哎,這個遊戲我好像玩過。

運用這種成型模式好壞參半,好處是照貓畫虎不至於類犬,壞處是玩家已經極度審美疲勞,以至於在那段時間裡,看到開放世界四個字就要先批判一番:玩來玩去就那麼點東西,遊戲進行到中後段大部分的時間都在路上,風景也看膩了,這種開放世界到底開放在哪裡?隨著玩家口味的上升,公式化的弊端已經暴露無遺,這種同質化嚴重,創新性明顯不足的遊戲,玩家已經不買帳了。

當「開放世界」逐漸走向封閉 做這類遊戲還有意義嗎7

當然,事情也並不是那麼悲觀,就算別人都在公式化的舒適圈裡固步自封,但世界主宰任天堂卻還是在遊戲性上進行著自己的探索。

“當我還是個小孩的時候,於遠足時偶然發現了一片湖水。這次探索與發現卻給我帶來了足夠大的驚喜。我不帶地圖、四處尋路並在路上發現令人驚奇之物,這才是讓人感到喜悅的冒險感覺。”

這是宮本茂曾經說過的一段經歷,而《薩爾達傳說:曠野之息》也很好的踐行了這一理念。遊戲沒有冗長枯燥長篇大論的教學引導,鼓勵玩家以身試法親身探索嘗試遊戲中的一切,即使這種嘗試有可能是錯誤的,然而遊戲允許玩家犯錯與試錯的,利用犯錯試錯的方式去熟悉遊戲的世界與玩法也未嘗不可。

想必在《薩爾達傳說:曠野之息》中有不少玩家曾因為身穿金屬裝備而被雷劈死,但在被雷劈過之後,有沒有試著在雷雨天氣向敵人投擲金屬武器呢?怪物也會被雷電攻擊嗎?當各種奇思妙想被實踐證明可行,內心升起的滿足感是如此甘之若飴。

當「開放世界」逐漸走向封閉 做這類遊戲還有意義嗎8

比起完成各種遊戲任務與遊戲產生交互,《薩爾達傳說:曠野之息》的做法明顯更勝一籌,打破傳統的思維,在於世界的交互上,還有著不少東西可以挖掘。

寫在最後

無論如何,開放世界本身其實是很棒的設定,它為玩家帶來了許多精彩絕倫的故事,但在傳統開放世界進入瓶頸期的現在,或許開發商可以嘗試對目標做出一些改變,不必一定要追求多麼龐大的世界,在保證遊戲整體質量的同時,打造自己的特色,適度精簡遊戲內容,放棄一味的追求典型,差異化競爭也未嘗不可。

畢竟,雖然羊大為美,但小而精,也未嘗不是一種另類的美。

撰文:陳風

Back to top button