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《仁王》系列回顧,在艱難前行中迎來的繼往開來

隨著最後一個DLC《太初武士秘史》的推出,《仁王2》計劃內的幾乎所有拓展內容全部塵埃落定。《太初武士秘史》發表不久,在一次日本媒體法米通對製作人的採訪中,《仁王》系列兩部作品的監督安田文彥有些出乎意料的表示:《仁王》7年的系列開發工作「是時候休息了」,Team Ninja在未來幾年將會專註於「幾款新作」的全面開發。人們在之前為《仁王》續作做出的「傑洛特西行記」、「三國仁王」等等設想,就此嘎然而止。

《仁王》系列回顧,在艱難前行中迎來的繼往開來
《仁王2》的最後一個DLC《太初武士秘史》

當《仁王2》所有內容完結之後,在玩家面前的是一款極富特色、內容豐富、系統多樣的日式和風ARPG。它繼承了一些《忍者外傳》的血統,在此基礎上做出了一定的嘗試;它有一些《黑暗靈魂》的影子,但它的核心遊戲樂趣並不局限於「魂Like」;它有借鑒《暗黑破壞神》的裝備驅動元素,但卻能夠完美將其融入到3D動作遊戲當中。你可以說《仁王》集合了一些受歡迎的遊戲設計,但你不能否認《仁王》系列的確將這些元素有機的結合到了一起,並且自成一派、特立獨行。

但其實當我們的回顧兩部《仁王》時,可以明顯的感受到Team Ninja在開發《仁王》系列的過程中經歷的坎坷、迷茫與挑戰。《仁王》並不是一開始就是款方向性明確的遊戲,從2016年的《仁王》Alpha測試,到《仁王2》最後DLC《太初的武士》,Team Ninja這個老牌的日本動作遊戲開發組在開發、運營、營銷層面不斷吸取經驗、教訓,最終成就了《仁王》這個光榮特庫魔最火熱的新生IP,也為光榮特庫魔在未來動作遊戲的發展探索出了一條新的道路。

《仁王》系列回顧,在艱難前行中迎來的繼往開來

飄忽不定的命運

《仁王》超越十年的開發秘辛對於很多玩家已經不陌生了。在《仁王》大獲成功之後,這段關於「前任社長的執念」、「十三年裡三次重啟」、「特庫魔的迷茫」等一系列開發歷史多次被光榮特庫魔當作宣發素材反覆提與,襯托《仁王》的來之不易。這是一套傳統遊戲玩家非常喜歡的遊戲開發史,彷佛開發商多受一些苦,自己手裡的鈔票就掏的更值當些。

在這段歷史中,真正決定過《仁王》命運的有四個人,分別是前任光榮社長襟川陽一,那個最初想把《仁王》做成JRPG的人;現任社長鯉沼久史,當初他帶領著無雙團隊接手了JRPG版《仁王》,開始把它改造成動作遊戲,當然之後夭折了;以及兩位最終版本《仁王》的監督,安田文彥和早矢仕洋介。

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從左至右:安田文彥、鯉沼久史、襟川陽一、早矢仕洋介

熟悉特庫魔歷史的人對早矢仕洋介不會陌生,很多年裡他一直是「忍龍」粉絲口中板垣伴信的「小弟」。在「硫酸臉」板垣伴信離開脫褲魔之後,早矢仕洋介接替了特庫魔負責人,並用自己的概念開發了《忍者外傳3》《死或生5》,在當時無論是銷量還是口碑都很不理想。同樣作為《忍者外傳3》監督的安田文彥也曾坦言那段時間非常艱難,壓力巨大。板垣伴信離開後的特庫魔不僅遊戲賣不好,財政股價陷入危機,更重要的是迷失了自己的方向。幸好光榮和特庫魔兩家管理層之間交好。最終促成了兩者的商業合併挽救了特庫魔。

對於那些年一直在低谷的特庫魔來說,《仁王》這個已經反覆回爐重造的新IP,是他們所剩無幾的翻身機會。他們就和剛剛經歷了船難的威廉·亞當斯一樣,身懷絕技卻又幾乎一無所有。

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影響了《仁王》的遊戲我們都知道有兩個:《黑暗靈魂》和《暗黑破壞神》。安田文彥受《黑暗靈魂》和《血源詛咒:詛咒》的影響很大,在特庫魔依舊對《仁王》發展方向迷茫不前時,他首先提出將「武士動作與死亡元素」結合起來的「魂Like」設計,方案很快被管理層通過,《仁王》的黑魂基因在那時候被決定。

而早矢仕洋介延續他在之前主導的《忍者外傳3》的概念,認為動作遊戲應該照顧到更多玩家,給予玩家更多選擇,而不是在硬核的道路上一去不返:「如果你擅長動作遊戲,可以依靠自己的技巧來通關;但我們不應該將這個遊戲變成『只有擅長動作遊戲才能通關』的遊戲,這是和《忍者外傳》在製作理念上最大的不同。」

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由於改動了許多系列特色,早矢仕洋介的《忍者外傳3》爭議很大

於是《仁王》有了一套非常細緻的屬性等級、物品裝備成長系統,特別是類似於《暗黑破壞神》的裝備掉落系統,讓《仁王》和大多數日式傳統遊戲有了一些本質上的區別。在這一點上,在很多方面和早矢仕洋介持不同觀點的安田文彥也非常讚成。《仁王》有了明確的製作方向,但是說歸說做歸做,一款結合了「魂Like」和「暗黑Like」的和風討鬼遊戲是否足夠有趣、會不會被玩家接受,Team Ninja並沒有十足的把握。

於是Team Ninja做了一個十分大膽的嘗試,2016年4月,在《仁王》正式發售前10個月,《仁王》進行了α測試,以此來試探市場和玩家反應。

《仁王》系列回顧,在艱難前行中迎來的繼往開來
《仁王》的α測試整整提前了10個月 提前10個月的瘋狂

「在一個遊戲發行前10個月就上測試版是很瘋狂的。」日式遊戲向來有提早1、2個月開放試玩版、測試版的傳統,但提早10個月的極其罕見。安田文彥坦言,提前10個月就向公眾展現自己的工作成果讓整個團隊都頗感壓力,但《仁王》的大獲成功一定程度上要歸功於發售前的三次測試。原因就是三次測試特別是α測試幫助Team Ninja很好的修正了《仁王》開發的方向。

《仁王》帶有「魂」元素是從開發早期就決定的,但這些「魂」元素究竟佔多大比重、影響哪些系統和玩法並不是從一開始就明確的。α測中的《仁王》和之後的《仁王》一樣帶有一些比較明顯的「魂」元素:神壇、落命、精華等等都是熟悉的魂味。但區別在於α測試中的「魂」元素是深入到了整個《仁王》動作戰鬥系統和理念里:攻擊防禦消耗精力巨大、精力耗盡直接原地喘氣、敵人普遍兩刀砍死一個威廉、敵人的攻擊慾望和仇恨聯名非常不友好……

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如果《仁王》真的只是黑魂模仿者,那麼這些設定並非不合理,魂系列戰鬥的特色就是真實、緩慢而殘酷。但事實上矛盾的地方在於,《仁王》的動作內核其實是和魂系列格格不入的。雖然受「黑魂」影響,但《仁王》骨子裡流淌的卻是「忍龍」的血。

「隨機應變的切換三段架勢」、「在每段攻擊後要即時發動殘心」、「強力的武技由多個按鍵組合施放」幾大動作元素一起,讓《仁王》的動作系統本質上延續的是《忍者外傳》連續砍殺、急速攻防、指令輸入的日式動作遊戲傳統。這和儘力簡化操作、只有輕重攻擊的《黑暗靈魂》不是同路人。

正因為如此,α測試的《仁王》許多設定讓跟風而來的魂粉和忍龍粉都感到十分彆扭:你說它像「黑魂」,但它的操作更加複雜多樣、人物動作更加靈活,攻防節奏更快;你說它是「忍龍」精神續作,但眾多魂系列的元素讓玩家覺得自己大概是個殘廢了的武士。

於是玩家回應很誠實,α測試熱度很高,但評價也非常兩極化。玩家被《仁王》這個「老牌製作組、新生動作IP」的活力所吸引,卻也為其定位的模糊感到迷惑。

《仁王》系列回顧,在艱難前行中迎來的繼往開來
α測試的評價比較兩極化

「在α測試後,一些負面的回應讓我很受打擊。但我認為就是從那時候開始,整個系列開始有了新的出發點。」在後來的《仁王》開發回顧中,安田文彥將α測試視為《仁王》的重要節點。

通過回應,Team Ninja意識到單純在形式上模仿黑魂並不是一條可行的路,那麼唯一讓《仁王》之路能夠繼續下去的方法就是逐漸剝離黑魂元素,突出《仁王》本身的特色。於是在後續兩個測試版中,Team Ninja大幅地改動了《仁王》的戰鬥系統和整體難度,放寬殘心的釋放標準、精力耗盡不再會直接喘氣、敵人的攻擊會有間隔、突出怪物的弱點等等。

也正是因為α測試離發售還有相當一段時間,Team Ninja得以在這段時間內根據玩家的回應修正、明確了《仁王》動作系統上的發展方向。

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