遊戲

《文明帝國6》製作人採訪 「新紀元季票」活躍度再創新高

《文明帝國6》自2016年最初發售以來已經度過了5個年頭,至今依然廣受歡迎——而這離不開Firaxis工作室對後續更新內容的持續創作。於去年推出的《文明帝國6》「新紀元」季票即將上線最後一個內容擴充包。而我們很榮幸在此之際能夠線上採訪工作室的兩位製作人Anton和Kevin,探討了一些《文明帝國6》粉絲和中國玩家感興趣的問題。

1.在過去的一整年裡不斷地給《文明帝國6》創作新內容肯定會充滿壓力和挑戰,你們是如何一直保持熱情、維持創新的?

Anton:因為新冠疫情的關係,去年我們很多人都不得不隔離在家,這肯定對所有人來說都是一個巨大的挑戰。對我來說,能夠讓玩家們享受自己創作的內容——這本身就是一件非常幸福的事,也能讓我維持創作熱情。

在具體內容方面,「新紀元季票」除了包含新情景、新領袖、新文明等傳統內容之外,還增加了許多頗具實驗性質的遊戲玩法模式,比如「殭屍」和「秘密結社」。玩家可自行決定是否開啟這些功能。而這是我們在此之前從未嘗試過的玩法領域,因此對我來說是最激動人心的部分。

《文明帝國6》製作人採訪 「新紀元季票」活躍度再創新高

Kevin:「新紀元季票」這個項目本身其實也是我們從未嘗試過的新領域,它讓我以一種更加現代化的方式向玩家提供新內容。我們在這個項目當中學到了很多,也會把這些經驗運用到以後的創作過程當中,從而在未來給玩家們帶來體量更大、質量更好的新遊戲。

2.你們怎麼看待真實歷史和《文明帝國6》這款遊戲之間的關係?如何把真實歷史中的特色融入遊戲玩法當中?

Anton:這是個非常深刻的問題,事實上即便在「新紀元季票」之前,這也是我們設計團隊時常探討的核心話題。玩家究竟是想要在遊戲里原汁原味復刻一段歷史,還是用自己的力量去改寫它?試想想,假如你扮演的是阿茲特克文明,但最終卻開發出了宇宙飛船、進入太空,這肯定是非常有趣的——但與此同時,遵照真實歷史在遊戲里建立龐大的羅馬帝國,同樣也會是頗具成就感的事。因此,我們覺得能夠讓人在遊戲當中「復刻歷史」和「改寫歷史」同樣重要。

《文明帝國6》製作人採訪 「新紀元季票」活躍度再創新高

而在我們的「新紀元季票」當中,則相對更加偏向於「幻想元素」,比如「秘密結社」以及即將上線的「殭屍模式」。當然,我們並不是單純為了讓玩家「改寫歷史」而隨意增加幻想元素,我們這麼做是因為在玩法層面上,它會非常有趣。對於喜歡嚴肅歷史的玩家,依然可以在選項當中關閉這些玩法模式。我們肯定會把體驗遊戲的最終選擇權交給玩家。

3.策略遊戲往往上手會比較困難,許多後續推出的新內容甚至可能讓AFK較長時間的硬核玩家感到困惑。從開發者的角度,你們是如何幫助玩家更好享受遊戲的?

Anton:對於「新紀元季票」本身,我們的策略是給玩家提供開關選項。假如你AFK了很長一段時間,那麼剛開始的時候可以關閉我們提供的新內容;等到自己熟悉並重新上手了之後再一點一點地嘗試新玩法。當然,我們也承認,策略遊戲相對來說肯定更難讓新玩家上手。因此在我們日常設計當中,也會反覆打磨教學、提示等系統。總的來說,我覺得我們在這方面做的挺不錯。

值得欣慰的是,從「新紀元季票」的回應資料來看,《文明帝國6》的玩家忠實度非常高。在我們發表「新紀元季票」第一個內容包時,遊戲活躍玩家數量甚至高於 「迭起興衰」和「風雲變幻」資料片剛上線的時期,這樣的高活躍度在後來也一直持續了下去。這給予我們的啟示是:與其讓玩家體驗完一段內容,然後AFK很長一段時間再去入坑下一個大型資料片;還不如每隔一兩個月就放出一些新東西,好讓玩家們持續有個盼頭。

4.「新紀元季票」的最後一個內容包上線在即,在此之後還會繼續創作《文明帝國6》的新內容嗎?我們還能夠期待些什麼?

Anton:在這裡我們肯定暫時不方便評論《文明》系列的未來規劃,我們能夠說的是——當前我們依然專註於「新紀元季票」最後一部分的內容打磨,它將提供令人激動的新玩法和新內容,在整體平衡性上也會做出一些優化調整,敬請期待!

《文明帝國6》製作人採訪 「新紀元季票」活躍度再創新高

5.對於《文明》系列粉絲,你們還有什麼想說的?

Kevin:「新紀元季票」讓我們能夠更快、更頻繁地取得玩家社群的回應,這些建議對於我們優化遊戲內容真的非常有幫助——因此萬分感謝!在未來我們會維持並進一步加強和玩家們的這種聯繫,因為大家的美好遊戲體驗是我們持續努力下去的動力。

Anton:我們創造的是一款關於文化和歷史的遊戲,而它包含了來自於全球各地的文化、歷史和風土人情。因此我們非常榮幸能夠擁有來自世界各地的粉絲群體,因此謝謝大家!也敬請期待我們未來的後續內容!

Back to top button