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《暗影火炬城》開發日誌︰在《暗影火炬城》中探索街機式戰鬥體驗

Game Source Entertainment (GSE) 宣布,由 TiGames 開發的銀河戰士惡魔城《FIST: Forged In Shadow Torch》實體版本,將於 9 月 7 日同時在 PlayStation 4 和 PlayStation 5 平台上推出。這次開發者分享了《暗影火炬城》的街機式戰鬥體驗,究竟是怎樣開發出來,以及在開發過程中發生的一些變化。

《暗影火炬城》開發日誌︰在《暗影火炬城》中探索街機式戰鬥體驗

易於上手的街機式動作遊戲體驗

最開始,我們就明確了將《暗影火炬城》的戰鬥打造為「街機式」動作遊戲體驗的方向,除去我們曾在年少時都瘋狂熱愛過街機的情懷外,街機遊戲本身的特質也非常令人著迷——能夠快速上手的操作,能夠快速體會到的樂趣,是我們希望玩家在《暗影火炬城》中取得的印象。

初期設計的戰鬥,基本只需要一個攻擊按鍵就可以完成:按住按鍵可以蓄力,連按按鍵就可以發動連續技,當敵人生命減少到一定值後,按下按鍵就可以發動處決技。

這一套攻擊涵蓋了從戰鬥開始的強力切入,到戰鬥中的連續輸出,直至戰鬥結束時的華麗收尾,無論從功能還是視覺都非常完整,很符合街機的感覺,我們也很滿意。

在此為基礎我們花了兩個多月製作了一個demo,在線下展會上體驗過的玩家基本都給出了正面評價,更是讓我們堅信找到了正確的路線。

簡單戰鬥與豐富關卡之間的矛盾

接下來我們開始了正式的開發,我們將《暗影火炬城》定位為擁有十小時以上主線時長,帶有無縫大地圖和大量探索要素,操作簡單爽快的動作遊戲。而在完成了第一個正式關卡後,隨著遊戲內容越來越多,遊戲時長慢慢增加,原本的戰鬥系統開始顯現出重複感太強的弊端。

原本設想的三段式戰鬥體驗,由於蓄力需要花費時間準備,很難應對突發的戰鬥,而處決技本質是一種表演,與操作的相關性不大,那麼玩家大多數時間可進行的操作,就只剩下連點單一按鍵的連續技。

這個操作過程對於15分鐘的demo來說是合理的設計,但對於一個數小時的正式遊戲顯然是不夠,甚至有些乏味的。

《暗影火炬城》開發日誌︰在《暗影火炬城》中探索街機式戰鬥體驗

設計連續技時的權衡

在重新思考玩家操作連續技的體驗後,我們決定將攻擊按鍵擴充為兩個,分別對應輕攻擊與重攻擊。將連續技的輸入方式由AAA式單一按鍵連續輸入,變為AAB,ABA,BAB等需要一些記憶的按鍵搭配。

但我們不想拋棄街機式簡單操作的初衷,如果記憶按鍵搭配是必須的話,如何最大化地簡化它?經過幾次頭腦風暴後,我們制定出了以下規則:

1.必須從輕攻擊開始

2.按鍵次數最多不超過5次

3.重攻擊後不會出現輕攻擊

4.最小化的搭配組合

經過這些規則,我們將遊戲中的連續技的搭配組合約束為以下7種:

AB,AAA,AAB,ABB,AABB,AAAB,AAABB

看似還是不太好記?但在遊戲過程中,執行邏輯卻簡單得多:先按A,在你想發動連續技的時候按下B即可。

《暗影火炬城》開發日誌︰在《暗影火炬城》中探索街機式戰鬥體驗

這套連續技方式滿足了我們兼顧簡單與豐富的需求,以輕攻擊開始,重攻擊結尾,營造出一種連續技逐漸增強的趨勢,在設計語言上和畫面表現上也形成了一致。

此外,由於遊戲中有三把武器,我們還將一些性能相似的招式劃定到統一的操作模式下,比如AB對於三把武器都是將敵人挑空,玩家不需要額外的記憶成本。

衍生戰鬥系統的引入

隨著開發的深入,除了連續技外,我們還為戰鬥系統加入了元氣技、投技、特殊技、武器切換、跳躍、衝刺和取消等等,讓玩家在戰鬥中的選擇越來越多。

但在整個過程中,對於每個系統,我們一直是在做系統「加法」的同時,在操作和理解層面又同時在做「減法」,最終的目標是讓玩家能以較簡單的方式,打出那些當年在街機廳里圍觀群眾尖叫的酷炫招式。

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