狙擊之神 5 (Sniper Elite 5) 玩法與特色系統介紹
撰文:hjyx01
還是慢鏡頭處決配方,還是熟悉的味道
在一般遊戲中我們通過狙擊擊殺時,只能取得一個冰冷的擊殺提示,比如
但在《狙擊之神》中不一樣,它會慢放受害者中彈的過程。
它會X光透視受害者中彈的部位——以及為了強化這一點,在《狙擊之神5》中設置了多個特別擊殺部位,除了常見的《爆頭擊殺》,還包括《眼部射穿》、《心臟射穿》、《肝臟射穿》等等,這些特殊擊殺也都會有特定的慢放動畫。
甚至在你打出特殊擊殺的瞬間,還會給與子彈的主視角鏡頭。也就是說,這是一個完完全全的,為了強化《狙擊》擊殺瞬間的爽點所做出來的遊戲,這個狙殺的瞬間就是皇冠上的明珠,是鑽戒上的鑽石,是草莓蛋糕頂上的草莓,是一切的意義之所在,但讓我疑惑的點在於——《狙擊之神5》似乎做出了很多並非是強化這個爽點的努力。
小型的開放式地圖關卡,與一些泛用的RPG化努力
《狙擊之神5》包含了類似於《死亡迴圈》的入侵機制(如果開啟入侵,其他玩家可以扮演《軸心國》來入侵你的遊戲),多人對抗與多人合作防守——但這些顯然不是《主菜》,主菜還是在於單人遊戲的十個戰役場景——雖然從關卡數量上看可能不與系列之前的作品,但每個關卡的《複雜性》還是有顯著的增強(做成了小型開放世界)。在經歷了上一代遊戲的解放義大利之後,本作的故事來到了盟軍反攻的核心戰場:法國。
遊戲中的每一個戰役場景並沒有像很多FPS&TPS遊戲的單人劇情那樣做成線性關卡制,而是各自做成了一張小型的開放式地圖——就這一點來說,可能能讓人更多的回味起一點《潛龍諜影》系列的味道。任務地圖包含了主要目標、需要靠我們自己去發現的可選目標,完成所有任務目標才能在地圖中完成三星評價:地圖的三星評價可以解鎖各種武器的高級插件,如果想要得到完整的遊戲體驗,還是非常有完成的必要。
除此以外,遊戲還做出了很多《RPG化》的努力——比如槍械存在很多自訂的改裝選項,可以對槍管槍托瞄準鏡等配件進行定製來改裝成符合自己喜好的性能偏向,但大概也正是因為這個原因(總不能讓你把配好的老婆槍隨手扔了吧?),遊戲中所取得的敵軍武器全都是臨時的——一旦切換主武器(狙擊槍)就會被扔下。其他RPG化的努力還有地圖中的收集物——但對於這10張並不算小的開放世界地圖來說,這種並沒有太多引導性的尋找收集物可能有一些坐牢感而並沒有足夠的正回饋體驗。
另一方面的RPG化努力大概在於人物存在一定的養成要素,在遊戲中擊殺&勒暈敵人、完成各種內置成就、完成關卡任務都可以取得經驗值來提升《軍銜》,軍銜可以用來完成技能加點,用來強化玩家的武器、道具和身體相關的能力。其中比較值得一提的是遊戲中存在《脈搏》的設定,狙擊時我們可以《屏息》讓瞄準鏡高度穩定並且鎖定敵人,但在這個過程中脈搏會不斷的上升——當我們進行奔跑等激烈運動時同樣如此,如果脈搏高到一定程度,就無法完成屏息或者奔跑這樣的活動,那麼在《身體》相關的技能加點中,我們就可以大幅度減少在奔跑和屏息時造成的脈搏上升,大幅度提升激烈戰鬥中的《續航》能力。
潛行精英5?沒門,攔不住我大殺四方
有一個略為奇怪的點在於,從我查到的資料來看,卡爾·費爾伯恩似乎並非是根據那些傳奇狙擊手為原型所設計的人物形象,而更接近於一個全能型的《突入型特種兵》。
這是一個Rebellion Developments所製作的,最早發行於2005年的經典系列,從2代遊戲開始,卡爾·費爾伯恩成為了系列當仁不讓的主角,從柏林(1945,2代)到北非(1942,3代)再到義大利(1943,4代),開掛的卡爾哥用他百步穿楊的狙擊槍讓無數納粹雜毛淪為槍下亡魂——說起來稍微奇怪的是,歷史上其實記載過眾多《神射手》,比如《白色死神》西蒙·海耶,比如二戰對德軍收獲500人頭的伊萬西德·薩連科和尼古拉·雅克裡維奇·伊林,但卡哥的原型據說是參考自英國SAS突擊隊匕首的發明者,近身格鬥術大師,特種兵訓練專家威廉·伊瓦爾特·費爾貝恩。
我不太確定在系列更早的遊戲中是怎樣的風格,但在《狙擊之神5》中,很顯然製作組在強推潛行玩法——首先潛行可以面對少的多的敵人,而射擊會製造聲響→聲響會導致巡邏→巡邏會導致目擊→目的會導致警報→警報會導致增援;其次在潛行勒暈敵人可以取得額外經驗值;最後就是部分任務目標需要潛行擊殺才能取得特殊槍支作為獎勵。
我在玩《潛龍諜影V》的時候,由於害怕與敵人的糾纏,用狙擊槍玩出過很差的體驗——狙擊可以去掉那些高處監視的敵人不假,但無窮無盡的增援最後甚至是直升機帶著RPG向我傾瀉來自於kojima桑對於遊戲機制不尊重的憤怒讓我還是老老實實的回到了潛行的玩法。
但在《狙擊之神5》中,顯然可以有更豐富的玩法選擇——擊殺&非致命,突擊&潛行構成了一個2×2的玩法矩陣,這大概就是製作商想要做出的《戰術化》努力,而且他也確實做了很多類似於地雷、屍體&身體捆綁手榴彈製造的陷阱、聲響瓶&延時聲響瓶這樣的《戰術化》道具的努力,然而,至少是以普通難度而言,這些內容都並沒有讓我感受到足夠的趣味性。最終能夠讓我感覺到遊戲有趣的方式有且僅有大殺四方——潛行是吧,《沒有人知道我潛入了》這種潛行大概也能算潛行.jpg。
沒有做好《潛行導向》的原因
某種意義上,擊殺&非致命×突擊&潛行的玩法矩陣其實是《突擊》和《潛行》的兩極——突擊的玩法相當明顯了,找到合適的狙擊點,然後射穿一切,關於這個部分的快樂在上上個段落已經展示過了,那麼作為另一個主推要素的潛行為什麼不夠好玩呢?
覺得不夠好玩的原因大概在於(0)潛行系統本身不夠硬核;(2)本身邏輯上的悖論;(3)警報與大地圖導致的節奏問題;(4)路線缺乏自由性和多樣性,也少有關卡精妙設計的感覺。
《狙擊之神5》的潛行系統,大致上感覺和《刺客教條:起源》差不多吧——找制高點→望遠鏡(老鷹)開怪標記、到處是可以隱匿蹤跡的淺草、敵人從看到到反應過來的時間很長(白條滿變黃條懷疑,黃條再滿才會發現)、敵人之間彼此的呼應很弱。而最過分的兩點在於《專注模式》的透視功能和隔著半米《擊暈》也沒有噪音的設定——潛行玩法其實本質上類似於下棋的殘局、漢諾塔或者解開繩結,需要的是對應的規則和破局,比如在《冤罪殺機》中你沒有辦法去潛行勒暈兩個並肩站著的敵人,但你可以用催眠箭擊中一人以後快速勒暈另一人來達成《破局》,那麼《狙擊之神5》這樣過於淺層的潛行系統顯然無法給我足夠的快樂,畢竟如果想要淺度潛行帶來的樂趣,那麼過去幾年Ubisoft 的各種遊戲已經提供了足夠多。
在本身玩法邏輯上,潛行對於《狙擊》樂趣的加成大概僅僅體現在找到一個可以觀察和遠端擊殺到任務目標的地點——狙擊的魅力就在於我們扮演的是一個《難以捕捉到的死神》,但《狙擊之神5》中的潛行玩法卻和這一點有些背道而馳的意思,潛行的目標物大量活動於室內,哪怕是用低噪音子彈完成狙擊也很容易打草驚蛇,而一旦你驚動了敵人,那麼悄無聲息過關的計畫就基本落空了——因為除了蹲伏前行,其他任何移動都會導致地圖上所有巡邏中的敵人前往你的位置,而且他們會如同作弊一般直接去往你的所在地,而不需要視線作為確認。
那麼想要悄無聲息的潛行完成任務,首先需要盡可能少用狙擊槍——這毫無疑問和本作《盡可能強化狙殺快感》的遊戲邏輯並不是那麼相符,而如果真的想全程潛行,那麼《警報》可能會成為一個讓人煩惱的存在——在Ubisoft 遊戲中一般一個據點會有1-3個顯眼的警報;在《往日不再》中會在科研營地周圍有一圈位置明顯的喇叭可以卸載;但在《狙擊之神5》的任務核心地點,會有一大堆分散的難易偵查到的警報地點…這些可能部分是因為地圖過大的不得已而為之,但是導致了一個問題,就是純潛行過關(不考慮重複遊玩的背板)在節奏上會過於拖遝。
最後一個讓潛行不那麼有趣的原因大概在於《狙擊之神5》的路線設計既缺乏在開放世界中的自由度(比如半米高的灌木不讓穿過),也缺乏關鍵場景的路線靈活性與多樣性(比如管道、可破壞的牆壁、可藏身的櫃子等)。
走向綜合化RPG玩法的狙擊爽遊
所以最終,《狙擊之神5》給我的體驗是符合於《狙殺很爽》的預期,但也僅僅是符合預期,並沒有更多超出想像的內容,無論是還沒有去體驗的多人部分的內容,還是遊戲做出的《開放世界關卡》、《武器定製化》、《潛行玩法》、《戰術化道具》這些內容方面的努力,對我個人的感覺而言大部分都是在其他遊戲中已經有過的體驗。不過總的來說,憑藉足夠出色的《狙殺》核心樂趣,它還是帶來了一段非常值得體驗的射爆一切的法蘭西無雙旅程。