遊戲攻略

決勝時刻 現代戰域 槍械屬性分析與配槍概念

撰文:我不在的星期天

基礎屬性

傷害:

指每發子彈打中特定部位的傷害,對於不同的子彈或者說槍械判定部位是不同的,如原生5.56NATO 系列只有頭和其他兩個判定,對於絕大多數衝鋒槍則擁有頭/胸腹/四肢三個判定;一些大威力(7.62/12.7)突擊步槍如AK7.62,ODEN則會有頭、胸、其他三個判定(只有打中胸部才能做到槍械理論上的TTK),對於一些奇葩的武器,一般是裝了彈藥轉換配件的以與狙擊槍,則會細分 頭、上胸(含肩部)、下胸與腹部,大臀、軀幹這樣,比如AX50和HDR實際上打上胸傷害和爆頭傷害基本相差無幾。

傷害可以通過自訂槍戰(HUD顯示剩餘血量)測試,傷害均為整數

射速:

一般默認指每分鐘可以發射的子彈數,那麼可以較為簡單的得出

每秒發射數=RPM/60,射擊間隔(ms)=60000/RPM

射速可以通過滑鼠巨集定時左鍵按下時間,通過 使用子彈數 對 設置時間 進行線性回歸得出較為準確的值

部分槍械首發子彈具有扳機延時,但是線性回歸法因為使用擬合後斜率計算顧不受影響

stk(shot to kill):

擊殺所需子彈,一般默認指不爆頭時需要子彈數,部分有多重判定的槍械,因為沒有約定俗成的說法,但是我還是習慣假如只是要求命中胸腹則可以用這個來計算stk,要是要求命中胸部(典型就是fal,2槍死必須全打胸,打腹部就要3槍,就說明大多數時候沒有理論中那麼好,oden好一點,一槍胸一槍任意部位就可以兩槍死),假如是命中上胸,比如AK5.45 AUG5.56 三個狙擊等,就要把連續命中小部位難度也要加以考慮。

ttk(time to kill):

擊殺所需時間,ttk=(stk-1)*射擊間隔

具有首發延時的武器ttk需要加上延時時間

射程:

眾所周知cod不是擬真遊戲,以至於子彈在不足一百米時就會因魔法而損失動能,從而使殺傷力下降,不同槍械的射程衰減是僅次於傷害和射速的重要屬性,決定了一把槍的優勢距離在哪個範圍。

各槍械傷害與射速、射程屬性(無配件)

決勝時刻 現代戰域 槍械屬性分析與配槍概念

Q1:為什麼使用無配件統計?

A1:因為大多數武器的最長槍管的射程加成普遍分佈在35%~45%,無配件資料可以直接反應滿配件後槍械間優劣

Q2:資料來源?

A2:射程測試方法為使用擊殺五精準空襲望遠鏡測試,各個來源會有1m左右差距,但是差距不大,我用的B站UP 胖司機和奈特羅德數據;

射速資料來源:xclusiveAce,因為我仔細比對了不同來源射速表並使用前文所述方法測試之後發現b站幾個Up測得都是錯的,我懷疑他們是錄影片截時間軸計算的,會受到各種設備本身延時影響,畢竟60hz下一幀就16ms,對射擊間隔影響較大

傷害直接用的B站UP的資料,這個東西因為測試方法的原因不會有出入。

普通和吃雞模式對stk和ttk進行計算

決勝時刻 現代戰域 槍械屬性分析與配槍概念
決勝時刻 現代戰域 槍械屬性分析與配槍概念

一些個人分析與配裝概念

首先什麼槍是一把很強的槍呢?我們當然希望這槍ttk快,機動性好,後坐力還低,然後射程還賊長,但是很明顯是不可能的,所以對槍械的「強」是分使用環境的;很明顯,距離越近,ttk(在這個距離內的ttk,包含了射程影響)越快 開鏡和硬直時間越短越好,後坐力是不重要的,距離越遠,就可以捨棄一些資料上的指標,希望槍後坐力低易控制,遠距離打得准才是最重要的。

後坐力

提到後坐力,怎麼說呢,COD後坐力大嗎?硬要說的話確實不大,畢竟靈敏度不用多高,就能差不多「壓」住槍了,但是跨遊戲比較後坐力其實是一件完全沒有意義的事, 或許會有ky佬四處BB有股扭曲的心裡滿足感? ,後坐力在COD中大概可以分為後坐力骨架,準星隨機跳動(包含瞄準時和連續開火時兩部分)兩個大類,大多數玩家比如其他FPS玩家大多數口中的後坐力其實是後坐力骨架,COD怎麼說呢,不該擬真的地方就喜歡死扣,反射式和全像式瞄具不同於雞苗的原理,即使準星並不在瞄具中心,也可以做到指哪打哪,實際上全自動武器連續開火確實會有震動導致準星出現抖動,cod中就還原了這個東西,在遊戲內打近距離可能不明顯,隨著交戰距離拉遠,你會感覺準星的無規律跳動會比起狹義的使槍口上台的後坐力還要干擾持續瞄準和控槍,由於準星跳動的原因,即使傳統的後坐力骨架並不大,但考量遠距離交戰表現時,後坐力是十分必要的因素。

那麼就可以引申出一個評價槍械的方法:當只能帶一把主武器時,我希望這把槍在盡可能廣的範圍內可以發揮出優勢(相對其他槍械);當帶兩把主武器時,我希望兩把武器的優勢範圍能盡可能銜接上。如果一把武器優勢範圍極短,而且容易被其他武器擠佔,那麼他很明顯就是把。。。。玩具槍,

結論

從前面資料上很明顯可以看出

RAM7在M4慘遭5輪削弱以後,已經是中近距離當之無愧的王者,資料上在10~60m都保持著不小的優勢,當然因為衝鋒槍,噴子未列入,以與RAM7高射速下後坐力會在第9發突變的問題,實際上加了XRK槍管(+30%射程)後優勢射程應該在25~60m差不多

格勞看似資料不那麼強,但是因為極其可控的後坐力(格勞後座並不小,但是間距均一,線性度好),以與雞苗優勢、配件優勢,在35m~80m(打遠要裝高倍鏡子)都很強悍

kilo141作為第一把解鎖的AR,其實和賽季新秀格勞非常的相似,射程偏短,開鏡稍慢,但是擁有稍快的ttk以與更小的後坐力(kilo後坐力極小但前幾發間隔大)

M4。。。。不談紙面的資料劣勢,實際上更大的準星跳動,還有第二段爆頭一發0收益,基本上可以說是ram7完全意義上的下位了,是沒錯,M4還有無槍托5mw的近戰流可以有更好的機動性,但是無槍托內置消音槍管一起上,基本告別30m外,但30m(嚴格來說26m內,沒有任何槍打得過10mm MP5,mp5還更穩,開鏡更快,我覺得把長槍改短去跟短槍競爭。。。是除了好玩毫無意義的行為 被sbmm制裁多了你們就知道725 mp5 ram7 grau的好了 )

PKM只是看著美好,表中ttk還是沒算扳機延時的,算完之後再加上拉跨的機動性和不那麼可控的後坐力,並不是優選,大戰場積分連殺打飛機還可以,建議再帶個FMJ,當個VTOL終結者,手撕武裝直升機

因為傷害數值的設計,100hp和250hp可能會師部分槍的評價發生不曉得變化,比如M13,吃雞來說M13還算可以,但是,雖然看上去後坐力不大,但是923的射速,打遠距離控槍確實還是比較難的

AK5.45 AUG5.56更適合本體去打小圖發揮優勢,戰域嚴重拉跨,畢竟配件只能加5個,AK5.45子彈數量和快速衰減不說了,AUG5.56主要問題是後座大,622和60發彈鼓減益巨大,配滿了基本400ms往上走了,而225ms基礎的grau和ram7 裝了長槍管和一體消音也不過300ms

AK7.62如果可以犧牲部分機動性的話遠距離還是非常優秀的,尤其戰域模式,所有突擊步槍統一子彈,續航不足的問題不復存在,可以再5.56步槍發生衰減較多的距離佔據優勢

SCAR是真的不行,要資料資料差,準星跳動還大,關鍵是子彈還少,除非戰域沒槍用, 那個藍色SCAR還不如裸槍M13好用

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