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文明帝國 6 機制對鋪城、人口發展概念影響分析

撰文:binarizer

文明帝國 6 機制對鋪城、人口發展概念影響分析

從文明4和文明5轉過來的老玩家,以與一些喜歡收集奇觀、搞巨大城市的新人玩家,通常都會對文明帝國6的數值體系感到困惑和不適應,覺得:為什麼我城市發展的這麼好,卻並沒有得到相應的收益,反而發展越發舉步維艱呢?

這很大程度上,是因為文明帝國6原版的整體設計概念和前代非常的不一樣。文明4和文明5在設計概念上都強烈地去限制暴鋪的打法,比如腐敗、科研文化懲罰、快樂度消耗等等,想讓小而精的文明同樣能夠在科技文化上走出和大國不同的發展概念,甚至和大國一樣有競爭力去爭勝。而文明帝國6卻完全回歸了4X遊戲的本源,鼓勵擴張,大一定比小好,多一座城一定比少一座城好,也許是因為它的初衷是面向連線對戰,而對戰自然不可能去懲罰打的多鋪的快的玩家。

目前版本中,任何以較快勝利,而不是特殊打法(比如單城)、娛樂(全奇觀、歷史類比)為目的的影片或是戰報中,主流打法要麼是一路征服,要麼是無戰密鋪鬼城,糧食、人口均被很大程度地忽視。

本貼旨在分析一些遊戲機制對鋪城、人口發展概念的影響,這些分析至少擱原版裡面不會誤導新人。也歡迎討論資料片可能的變化。

【宜居度】

文明帝國6宜居度的概念基本就是文明4和文明5裡的快樂度,俗稱「臉」。人口增長會消耗宜居度,如果你因為漲了1人口,這1人口的產出無法彌補宜居度降低帶來的產出下降,那麼其實還不如不漲,非常簡單的邏輯。

-1宜居度 = -5% 錘、金、瓶、琴、鴿

+1宜居度 = +5% 錘、金、瓶、琴、鴿

+3宜居度 = +10% 錘、金、瓶、琴、鴿

看似很小的加成,但是如果你的城市產出夠高,比如你拉了非常多的商路在同一個城市,那麼這些加成其實是很可觀的:假設你這個人口產出2錘,而你城市基礎產出大於40,那麼總產出降低5%就足以抵消漲人口的帶來的產出增長,而其他類型的產出降低甚至還沒算上。

宜居和人口怎麼對應呢?前兩人口不用宜居,從第三個開始才消耗宜居,之後每2人口掉1宜居。對比文明5新城坐下去就掉3個還是4個臉,這是巨大的差異,文明5的這個機制導致你的城越少,平均每個人口消耗的臉越少,精鋪大城會顯著降低臉的消耗。到了文明帝國6裡面,反而城越多、每個城人口越少,每點宜居度可以支撐的人口越多。

所以,精鋪養人口大城,會導致巨大的宜居度黑洞,你永遠填不滿,把有限生產力全部填到社區、水渠、農田…到了最後,你會發現你的巨大城市產出根本沒有顯著的上升,陷入惡性循環,俗稱「養豬」。而爆鋪(或者征服)一堆小人口城市,非但人口高效運轉,而且還能圈到更多奢侈品資源,無論拿去賣還是自身加4宜居度,都是一個良性迴圈。

迭起興衰裡面,目前的資訊是宜居度加了一個提供本城忠誠度的作用,但只算總值(即人口消耗掉的也算),對產出方面影響沒有變化,但人口越多會使輻射的忠誠度提高,這個作用怎樣需要發售才知道了。

【人口產出】

還記得文明5裡面人口對應什麼?科研,1人口對應1科研,到了文明帝國6裡面是0.7(興衰削弱為0.5)瓶和0.3琴,看似差不多。但是!文明5裡面的科研建築都有什麼作用?放大單位人口產出。無論是圖書館、公立學院,都會隨科技進度一點點提升人口的產出。而文明帝國6呢?到未來科技還是一樣的產出,並沒有絲毫提升。

改良地塊倒是隨著科研和人文有不小提升,但是在前幾代中,非但地塊產出增加,還伴隨著通用建築帶來的放大,人口越多,則放大效果越好,需求產能卻是常量,所以人口多的城市造建築非常划算。而文明帝國6裡面,只有寥寥幾個奇觀能做到這點,需求產能更是天文數字。

實際上,人口產出在文明帝國6裡面真的不值一提,能放大人口產出的機制太少,城區和城區建築才是大部分產出的來源。這也是為什麼糧食意義很低,佩特拉神教(佩特拉古城在文明帝國6的面板值是高於文明5的)在文明帝國6裡面並沒有出色戰績,甚至只能曬曬圖聊以自慰的重要原因。養人口更多的意義反而經常是為了達到城區要求,要求滿足後, 功利一點的話甚至可以考慮將人口餓死,以免吞宜居度。

退一萬步說,即使要養人口,恐怕也是鋪新城比較快。人口越低,所需糧食越少,增長也快,而且新城才能有新的地塊。又因為每個城市人口較少,暴鋪密鋪才能更大效率地利用地塊。

迭起興衰裡面,單位人口科研產出又被大砍一刀,從0.7降低到了0.5。不過有幾個政體(神權,共產)會加單位人口產出,但是條件是有總督任職……

【城區和建築】

文明帝國6特色系統,初衷據說是為了城市專業化,然而造成的結果是適得其反。還記得之前的文明中,城市專業化是如何實現的?對,是依靠國家奇觀、建築提供的巨大百分比加成,用人口來打造一個巨型專業都市。這其中建築的作用通常是產出放大器,收益絕大多數取決於人口產出,我們在小城市裡並不需要著急普與特定建築。而在文明帝國6中,國家奇觀取消,建築產出不依賴人口,政策通常是全國性的,導致科技勝利——多造學院,宗教勝利——多造聖地,文化勝利——多造劇院……這一系列無力吐槽的打法,完全沒有所謂專業化,甚至通過鬼城來達到多造XX的目的。好像跑題了。

說起鬼城,為什麼會存在這麼一種東西呢?依然是這套鼓勵擴張的機制。拍區域的人口閾值分別為1、4、7……,所以,人口越少的城,平均每個人口可以支援的區域數量越多。而之前也說了,本作各種產出的大頭在於城區,人頭提供的很少,有了更多城區,才有更多你要的那種建築,才有吊炸天的翻倍卡、城邦加成、偉人點。最大化你要的那種城區才能達到需要的收益。怎麼最大化?當然還是爆鋪或征服新城最快,一則人少的時候人口漲的更快,二則只有建新城才能再鋪你想要的那種城區。貼吧裡的主流論調,核心城市人口在7,8,10比較好;然而CFC的老外們更加喪病,搞了一堆資料分析,最後連4人口最好這種結論都能得出來。當然,鬼城1~2人口就夠了,多了純屬浪費,城區建築全靠砍樹收割,不愧砍樹6。

另外,本作還引入了範圍輻射,更使得密鋪的作用被極度加強。一個6格輻射的大競技場,如果鋪的夠密,理論上能提供給9個城每城3點宜居2點文化!(拓撲學完全不懂,不過似乎有人鋪出過9)所以我們有什麼理由讓城市散得那麼開呢?更何況資料片之後城市之間忠誠度輻射是隨距離衰減的…

迭起興衰中,城區建築翻倍卡被大砍一刀,需要人口到10才有50%,並且城邦加成從給城區變成了給建築,耶!我們終於看到一個變相加強精鋪的舉措了。不過,人口依然還是到10質變,你的任務可能只是簡單的通過收割把人**到10,然後鎖住。幾個總督的加入也給了一點點產出放大器,不過這個真能加強多少精鋪,依然存疑。

【專家】(建築槽位)

專家有什麼用?文明4和文明5裡面,專家就是糧食黑洞,不過其特有產出是其他東西都無法替代的:偉人點數。很多時候,偉人給一個文明能帶來質變加成,所以,在文明4和文明5中,高糧地塊、養人口非常大的意義是去支持更多的專家,讓一些人種地生產更多糧食來提供給專家。與此同時,專家產出也會隨科技和文化增長,而不斷得到加強。無論文明4還是文明5,都出現過基於專家的發展模式,而且非常強力有效。

而在文明帝國6裡面,這一切天翻地覆。專家?消耗2糧食,產出2單位對應產出,沒了。不吃政策卡,沒有任何成長空間,最重要的——不產偉人點數。基本一個稍微好一點的地塊,其產出均可以完爆專家產出。名副其實的「磚家」。為了讓一些人進幾個城區槽位,讓其他人去種農田?我為什麼不直接讓他們都去搬磚呢?

迭起興衰裡面,專家目前看起來毫無變化。不知道官方葫蘆裡賣的什麼藥,這專家問題無論是咱們還是外國人,都快討論爛了,基本是一致要求恢復文明4和5的設定。

【爆鋪懲罰】

文明4通過遠距離維護費來懲罰科研(金幣=科研),文明5通過城市對科技、文化需求的增加來限制爆鋪。而在文明帝國6裡面,目前僅有的是移民造價的漲價機制,而這個機制只計算你自己生產的移民。這造成了征服無敵的後果,搶別人的城市不會增加你的工人和移民閾值,而征服在文明帝國6裡面難度真的不高。

興衰裡面,目前看起來這方面無變化,不過你的科研和人文會因為你超前世界太多而漲價。實際上文明5的懲罰機制代碼文明帝國6都是保留的,不過官方到目前看來還不打算打開。另外還有一點是忠誠度問題,這點看來密鋪爆鋪反而又被加強,離得近、城多,則忠誠度相互輻射,反而更加強力,很大可能比精鋪幾個零散城市要好得多。

文明帝國 6 攻略彙整目錄

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