遊戲攻略

刺客教條 起源 Assassin’s Creed Origins 競技場噩夢全BOSS無傷進階教學

撰文:丿冷月灬凝霜丶

大家好,隨著1.10版本的到來,遊戲的最高難度也由之前的「困難」演變成「噩夢+敵人升級」,相信不少跟我一樣的強迫症玩家肯定是不開最難不舒服的。因此,我在之前困難難度競技場boss無傷攻略的基礎上,重新錄製了這個噩夢+敵人升級的影片。不得不說,這次更新難度變化還是挺明顯的,各boss的難度提升差異較大,樓主的影片中boss出場順序是按照個人觀點的無傷難度由低到高排列的,依次是奴隸販子<斧頭<塞琉古人<決鬥家<鐵錘

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【參考資料】

巴耶克:40級,戰士天賦30點

說起彈反老師,很多玩家馬上想到古達…… 抱歉,走錯片場了…… 應該是想到塞琉古人。確實,塞琉古人由於場地的火焰限制,走位和閃避多有不便,加上其武器攻擊範圍大、反擊意識強,可能逼得一批習慣XJB閃避突刺的玩家去學彈反…… 不過要說彈反入門的話,樓主認為奴隸販子是更好的選擇,相比於塞琉古人,奴隸販子出招更簡單、更慢,彈反時機明顯,且基本可以起手就彈,不需要像塞琉古人的一些招式一樣需要先閃避再彈或者先盾擋再彈,這樣你可以解放手指,完全不需要考慮閃避,也基本不用走位,專心彈就是。在這場boss戰中,八爺拿的是戰斧(重型利器),這是遊戲中非常具有侵略性的一類武器,面板頗高,出手不算慢。

具體操作:

1.開場開大糊臉,奴隸販子不會閃避大招,可以放心開;

2.等對方出手,彈反,重擊穩定三連砍,即使對方轉階段也無妨,三連砍完後保證有時間彈反他下一擊;

3.腎上腺素滿了不要急著開大,等打進二階段之後再放較好,因為轉階段變身時招式是固定的,穩定被彈反;

4.牆壁是你最好的盟友,boss想跑?想得美。

噩夢與困難傷害對比:

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噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比

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噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)重擊傷害對比

可以看出大招的傷害削減還是比較明顯的,不過相對於普通攻擊還是一次較高的輸出手段。

【無能狂怒-斧頭】

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這個boss的AI是典型的人-工-智-障,無腦打後手就可以了,概念跟之前一樣,沒什麼新發現的要點。只不過樓主這次優化了一下打法。

具體操作:

1.開場接近boss,等boss做出出手動作再開大,記住斧頭這貨可是會閃避大招的,無腦開大很容易空;

2.捏個蓄力,縮短與boss的距離誘導對方出手,利用走位、閃避躲開boss的一套,等對方完全消停了,閃避上前,松蓄力接一個打帶推,此步驟重複到二階段;

3.「進入二階段會發起三連衝鋒砍,前兩次衝鋒每次閃避兩次就行,中間要有間隔,以保持距離,第三次衝鋒只需閃避一次,順便捏個蓄力。三次衝鋒之後他就沒力氣了,這個輸出時機建議重擊,因為無論輕重都是擊中3下+Boss後退+追擊3下後硬直恢復,然後繼續衝鋒。」——複製黏貼自我上個貼,因為毫無變化……

噩夢與困難傷害對比:

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噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比

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噩夢(上,戰士天賦30)完整蓄力重擊暴擊與否傷害對比

可以發現,大招傷害完全被削成狗了,一次大招的傷害也就跟一次蓄力重擊的暴擊差不多,而且由於這個boss相對容易背刺或攻擊到頭部造成暴擊且直劍自帶暴擊幾率,可以說大招的輸出相對不受期待,這也是樓主將之前輕擊賺腎上腺素的打法優化成現在這個以蓄力重擊為主要輸出的打法的原因。

【彈反進階-塞琉古人】

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個人感覺變化最小的boss,估計

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噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比

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噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)打帶推單次傷害對比

同樣是個大招傷害削成狗的典型,由於打帶推很容易打到頭部造成暴擊(597每次),一次暴擊的打帶推是比大招傷害還要高的,因此不能期望大招作為主力輸出手段。不過噩夢難度下,「狂暴突襲連擊」沒有遭到這種削減(對其他boss也適用),因此補刀那一下的傷害其實是比開大本身還要高一些的。不過即使算上補刀那一下,一次完整的狂暴突襲+連擊輸出(869+998)也還沒有以前單獨一下狂暴突襲(2196)傷害高,大招輸出地位下降已成必然。

樓主懷疑自己玩的是單機版貼吧

挺晚了,今天先睡了,剩下的明天更~

【破綻攻擊-決鬥家】

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這是一個初見比較簡單的boss,傷害不高、手短,也沒什麼霸體,莽夫換血可能就過了。但是由於其出招很快,反擊、後手能力較強,貿然出手很容易造成換血,因此無傷打法要相對謹慎。我之前困難難度的攻略影片這個boss被指過於回合制,實際上個人感覺這真的就是一個回合制的boss,我們要做的就是稍微接近誘導其出招,在其出招後的破綻上前輸出一輪,在對方後退或反擊時閃避,準備進行下一輪,此打法針對一二階段都是同樣的。在一定意義上,決鬥家和斧頭的一階段是同類型的boss,只不過決鬥家招式更複雜,出手後破綻更小,硬直恢復更快,導致我們單次輸出時間較短,因此採用蓄力重擊加連續輕擊的打法,適用於斧頭的打帶推耗時略長,相對不靈活。

具體操作:

1.開場接近boss,在對方做出攻擊態勢之後再開大,決鬥家應該是最有名的會用靈活身法躲避大招的boss,切勿貿然開大,更不能遠程開大衝鋒,開大也一定要保持後手思想。開大之後貼身連續輕擊,直到對方做出拿刀格擋的姿勢之後再收手即可,這4刀左右的輸出時機是安全的,算是開場福利;

2.之後拉遠距離捏蓄力,保持中距離跟boss遊走,待其出招完全結束後上前松蓄力重擊加連續輕擊來一套。這裡有兩種情況,一種是輕擊一到兩下後boss後退;二是boss反擊將你摔在地上。由於摔在地上沒有傷害,boss也不會補刀,因此蓄力重擊後輕擊那一兩刀是可以安心貪的。

3.注意誘導boss出招時不要離其過近,對方有出手極快的短距離突進可以打得你措手不與,保持中距離遊走,若即若離的感覺很重要。boss有一招長距離空中轉體突進是個人最喜歡的輸出時機,因為一定可以背刺造成暴擊。

噩夢與困難傷害對比:

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噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比

還是,噩夢難度大招傷害只比蓄力重擊的暴擊高一點,戰鬥時間被拉長是必然的,所以也能看出樓主現在打的比之前的更激進一點,再加上樓主現在對出手時機把握更為精準,蓄力重擊打出暴擊的概率大幅上升,因此並沒有浪費過多時間。

【以快打慢-鐵錘】

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話說士隔三日當刮目相看,鐵錘作為一個被我上個帖評價為「無傷難度:低」的未受重視boss,這次可謂是大翻身了。攻擊間隔變短,格擋意識變強,之前那種瘋狂貪刀的做法風險大幅上升,現在最後是看清其出招後正確閃避再進行攻擊。一階段每次出手可以以三次輕擊為一組,二階段boss狂暴後出手間隔非常小,可能但找空隙一刀一刀的輸出。值得一提的是,算是官方福利,鐵錘受到的大招傷害沒有遭到其他boss那樣的大幅削減,可以對比上面的斧頭和決鬥家,八爺同樣拿劍開大,鐵錘受到的傷害正好是上面兩個boss的兩倍,也就是這裡採用以大招為主力輸出的打法是可行的。

具體操作:

1.開場直接開大,鐵錘不會閃避大招;

2.等boss出手後閃避,接三個輕擊是完全安全的,之後視boss反應決定是否追擊,一般來說boss單手拿錘且尚未扛到肩膀上的時段是安全的;

3.講下boss各個招式的躲法:

錘頭前突:貼身右前方閃避最佳,便於馬上反擊;距離太遠也可以正左或正右。

錘柄前突:比較麻煩的一招,出手較快,好在距離不長,左右閃避皆可,距離不是貼臉的話向後閃避也行。

連續橫掄兩圈:貼身的話可以向正右閃避,形成慢動作閃避且中斷boss出招(就是第二圈不再輪了),距離較遠的話建議跑開等他兩圈完全掄完。

從左到右橫劈:個人最怕的一招,出手快,距離不短,專治各種貪刀,貼臉的話幾乎無解,有一點距離的話後閃就行,拜其所賜樓主不敢全程貼臉打了。

下砸:正左或正右閃避。

衝鋒:接近的時候左右閃避就行,也可以直接引導他撞柱子上,比較好處理的一招

二階段的各種變招連招:這種籠統說就是保持一定距離繞圈子,待他相對穩定了上去砍一兩刀,二階段比較考驗心態和基本功了,不過節奏還是挺容易把握的。

4.這是我唯一一個不推薦舉盾的boss,不僅沒什麼卯月,還會影響移動速度。

噩夢與困難傷害對比:

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噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比

1288!簡直業界良心,看看隔壁斧頭和決鬥家都是644呢。所以這種輕擊賺腎上腺素然後開大輸出的打法被樓主保留了下來。之所以不用蓄力重擊是因為蓄力時間跟鐵錘的攻擊節奏不是非常搭調,輕擊這種插空攻擊的方式更為靈活,二階段尤其明顯。

【彈反大師-

如果說奴隸販子和塞琉古人是彈反教學的話,

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從上到下依次是 狂暴模式普通輕擊傷害、輕擊傷害、輕擊暴擊傷害(噩夢,戰士天賦30)

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從上到下依次是 輕擊傷害、狂暴模式普通輕擊傷害、狂暴模式閃避輕擊傷害(困難,戰士天賦20)

作為基礎知識提一句,大錘的狂暴模式對各個招式的傷害提升比例是不同的,普通輕擊收益最大,應該在 2.65倍 左右,閃避輕擊和重擊都是 1.幾倍 收益,蓄力重擊完全無收益,另外不開狂暴普通輕擊與閃避輕擊傷害一致。

——以上是正常倍率,之前的困難難度競技場適用,普通輕擊從385提升到1017,名副其實的狂暴模式。

反觀噩夢難度,307提升到407…… 注意這還是普通輕擊的提升…… 樓主不做評論了,各位自己心裡有數……

2.狂暴模式輕擊速度大幅變慢問題

如果說只是傷害提升不大,那還不會導致不開狂暴,畢竟提升小那也是提升不是?然而攻速變慢這一點真的很難忍。舉個例子具體來說,boss直劍二連彈反成功,居然無法再彈反硬直期間揮出一下狂暴模式的輕擊……是的,當你慢悠悠的掄起那一錘還沒掄到boss臉上時,boss已經硬直恢復出手反擊了,然後由於狂暴模式這令人放心的霸體,兩個人就愉快的原地站擼換血…… 住手,這根本不是無傷打法!同樣的,一次錘反成功後本應穩定接閃避輕擊和普通輕擊,卻也因為出手太慢接不上這下普通輕擊…… 最後經過一系列嘗試,樓主終於發現了狂暴模式的正確用法,對,就是別開。

——《狂暴錘,由入門到放棄》

說點後話,由於樓主平時長槍大斧走天下,基本不用大錘這類武器,可能理解上不夠深入,如果有這方面的專家,樓主非常希望你出一個狂暴錘無傷

相對於戰術,這是一個更講究戰略的boss。這是個雙人boss,且一方陣亡後另一方進入狂暴模式,狂暴模式攻擊慾望增強,招式變複雜;兩人都在場時攻擊方式和偏好的攻擊距離也不相同,且有幾種雙人配合的組合技。下面來單獨分析兩人的特性:

鐮刀哥:攻擊距離長,出招不慢,連招相對較少,投技出手很快。雙人在場時貼身慾望低;隊友倒地後狂暴模式出招頻率很快,間隙小,且因為手長,必須保持較遠距離,因此出手反擊的機會很少。另外鐮刀這個武器比較特殊,由於刀刃很長,彈反刀刃與刀柄的時機有明顯的區別,因此對彈反時距離的把握要求很嚴格,樓主在完全貼臉狀態下彈反刀柄成功率相對高一點,卻幾乎沒有在中距離成功彈反過刀刃。可以說鐮刀是最難彈反的武器。

光頭:手短,攻擊招式相對複雜,出招不慢,投技是把八爺摔到地上,若鐮刀哥不在身邊完成補刀,則無傷害。雙人都在場時,貼臉慾望很高,幾乎全程追逐八爺;隊友倒地後出招頻率變快,但因為特性問題跟一階段變化不大,整體是個弱化版的決鬥家,在雙人中難度偏簡單。

分析完兩人特性,我們發現:

1.兩人均在場時,由於光頭貼臉慾望高,出手多,破綻也就多,八爺的平砍輸出基本集中於光頭;

2.進入二階段後鐮刀哥威脅明顯大很多,因此最好優先擊殺;

結論:

一階段平砍輸出主要打光頭賺腎上腺素,大招打鐮刀哥,另外鐮刀哥的衝鋒基本是送個背刺,最好打出來,保證優先擊殺鐮刀哥;二階段只剩光頭在場時,當做決鬥家劣化版處理。

具體操作的幾個要點:

1.光頭出招結束,給他一個蓄力重擊後可以接輕擊,由於其閃避能力較強很大可能打不中,不過這下出手是安全的;

2.鐮刀哥衝鋒時向右前方跑位,之後閃避回鐮刀哥背後送他一個暴擊的蓄力重擊,二人在場時只需要抓這一個普通攻擊輸出鐮刀哥的時機;

3.切勿距離鐮刀哥太近,他的投技距離真的很長,出手真的很快,對,就是拿鐮刀把你鉤過去那招;

4.兩人均會格擋,並給八爺造成硬直,因此不建議搶攻;

5.龍虎兄弟會閃避大招,因此大招要打後手。

噩夢與困難傷害對比:

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噩夢(上,戰士天賦30)與困難(下,戰士天賦20)大招傷害對比

對,噩夢難度下又是喜聞樂見的644,被削一半的大招。因此除了大招之外其他輸出鐮刀哥的機會也最好儘量把握,主要就是指衝鋒後的背刺。

-更新完畢-

至此全boss結束,如果接下來的更新中不加新的競技場boss估計樓主也就不會再打了。接下來可能會做做女神之劍與之後的幾場主線boss戰的無傷打法,特別是控制艾雅的,樓主特地保留了一個女神之劍之前的存檔。那麼,各位再見。

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哈哈,太空戰士聯名這套略帥啊,屬性雖然一般但這光效音效獨一無二,就是有點出戲,特別是配合第一文明套,感覺走錯片場了

話說雖然我沒玩過太空戰士,但已經在兩個遊戲裡用過這把劍了啊,上一個是2/B小姐姐,這次是八爺

刺客教條 起源 Assassin’s Creed Origins 攻略彙整目錄

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