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冰封龐克 (Frostpunk) 方舟劇本困難難度完美流程心得

撰文:決定不再去恐懼

冰封龐克 (Frostpunk) 方舟劇本困難難度完美流程心得

這是還剩最後8個小時的樣子,曼徹斯的物資已經全部到達,最後剩下的1400煤來得與采夠。

冰封龐克 (Frostpunk) 方舟劇本困難難度完美流程心得

不延長工時我是真不知道要怎麼搞,加班在我這簡直有毒,一用必過勞死,總共在關鍵技術研發的時候用過3次,每次都是差不過快要研發完成的時候下班了,所以沖一下,沖完之後馬上把人全部撤走,否則這幫工程師絕對死給我看。

酒館之前做過一次,根本沒用,人力緊張連5個人都餘不出來,況且那點效果也沒用,這次索性乾脆不點,還省下木頭和加溫的地段了。

聖母流,加餐不點,墓地可以點但其實也沒用,因為要一個人不死所以根本不用埋。

義肢點了,後面10個鋼材換回一個工程師還是有必要的,真的缺人。

說實話方舟這關其實也沒什麼聖不聖母的,既沒有信仰和秩序,也沒有童工。

冰封龐克 (Frostpunk) 方舟劇本困難難度完美流程心得

因為方舟關卡的加熱器非常重要,反而使得到最後不用升滿級的能量塔了,而且用了還有可能消耗過多的燃料。

聯軸器很重要,不論是中期無法顧與煤炭的時候還是最後沖煤炭總量的時候白送的兩級熱量都是非常強的。

泄壓裝置其實也是有用的,但是著急派機器人救曼徹斯特最後就沒升,通關之後看來是可以升的,甚至應該早升,能省下更多的燃料。

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燈塔和第二偵察員都要早升,儘快帶第二個機器人回來很重要,偵察兵看似投資很大其實收益非常高,設計圖和核心先不說,幾百幾百地往回帶資源才是大頭。

我就一直覺得這一頁的4,5層的技術樹設計的很尷尬,工程機器人就是這遊戲的一個分水嶺,前後完全是2個遊戲,但真的是太深了,讓人又愛又恨。

義肢和深層偵察的升級簡直就搞笑的,10個鋼材變5個難道是塞牙縫用的麼,偵察那個我有那功夫升級你的時候偵察隊都轉行2天了,最後面那個機器人減材料也沒用,這麼深層的時候機器人都要送走或者拆了,醫療機器人是工程師事件自動升級的,用處也不大,後期工程師們都燒炭去了,還搶醫生的工作真夠狠,個人感覺將來版本這兩層應該改一改,或者說設計新場景能用上?

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加速收集實際上是最後幾天才點的,只是因為它是資源站前置,因為走的是全礦流,沒用採煤機,前期每一個升級的佇列都價值千金,不值得花在上面。

剩下的升級佇列絕對是困難難度下要最精緻的設計的了,碳煤鋼一定要平衡,缺一個就會亂節奏,數量爆了就說明有勞動力和科技浪費。

炭窯是最後才點的,而且最後發現居然非常重要,因為結尾的時候600以外的木頭都是費的,要不是做成木炭可能就來不與了。

伐木場被放棄了,實測伐木場不靠譜,產量低還要經常換地方,科技佇列還多一個,一旦木頭斷掉容易崩,前期的核心就算留著也沒鐵做機器人,不如開冰牆一勞永逸,派個機器人過去玩一天。最後一級用不著了,木頭最後而且後期除了燒炭也沒用。

採煤機也被放棄了,主要還是產量問題,說白了就是單位產量消耗的勞動力成本太高,另一邊又沒有鐵做機器人,所以選擇冰牆鑽機和煤礦其實就是要讓蒸汽核心有用。

冰封龐克 (Frostpunk) 方舟劇本困難難度完美流程心得

溫室的時機很微妙,看准剩餘的食物,在保證碳木鋼供給的情況下掐準時間升,早了影響其他資源生產,晚了的話且不說工程師們吃不上飯,而且差不多降溫的時候可能就斷了溫度技術的升級了,向前和向後的餘地都不是很大。而下面的兩級最後升級就可以,機器人維護的高級溫室產量非常爆炸,即使只剩下沒幾天了2個溫室也足夠能沖2500食物,只要注意再補一個伙房就好。

救護站升級本身並沒有太大用,但是17天左右的時候最好已經升級完了,因為那時候曼徹斯特逃出來的那個人已經到了,如果不能立刻升級醫務所很可能救不活,其它的醫療相關都不升,沒用。

曼徹斯特跑出來那人簡直就是這個章節的額外困難模式,首先他本身啥用沒有,沒帶其它人力物力過來,而且來了就是個重傷,2到3天就要死,最坑的是不知道怎麼設計的,那個時間段只要有一個人沒進醫療機構那就是他了,感情我手底下的人都這麼沒點博愛心麼,人家都病重成那樣了還不先治他。而且他來的那時候正是忙的時候,三礦都需要升級,結果就為了救他要投入2個升級佇列和10個工程師,辛辛苦苦治好了之後因為不是工程師,混吃等死到遊戲結束,而且他總在那閒著,有時候忘了還特別驚喜的以為自己有空余機器人呢,結果滑鼠點過去發現是獨一無二的無技術工種,也是醉了。醫務所造好了給一發口糧吧。

伙房保溫不用升,總共就2個,加熱器夠了,房舍減材料通關才意識到絕對是點錯了,總共全程就5個房子,省下來的木頭和鋼根本不值一個佇列,而且有的房舍還是升級完之前就開工了,這個點的真心賠。

為了讓流程走的儘量完美,工程師研究機器人那個我讓他弄了,核心也給了,應該是虧的,那麼重要的前期斷勞動力還搭上一個核心,研究出來的機器人醫療並沒什麼大用,貌似有5%效率提升,沒仔細看是全效率提升還是醫療效率,如果是全效率那可能還可以商榷,如果只是醫療那真是血虧。

全程讓什麼幾天達到什麼目標的基本全都不理睬,困難難度下沒完成不滿和希望瞬間爆炸,完成了反而給的特別少,收益和風險完全不成正比,個人感覺這個以後應該改,否則困難難度大家都不答應這些破事了。

偵察兵不要太貪,很多時候抓緊把資源運回來應急比一口氣帶回來一大堆要好,尤其是身上有核心的時候,不在回程路線上的點以後再去來得與。

要非常細緻的利用好超載和種子庫的冷凍時間,他們本質上是其實是額外的煤,隨時關注天氣預報,沒事的時候降低核心溫度開超載,種子庫冷凍的圈滿的時候就把加熱器關掉,都能省下很多的煤。但是這兩個東西不能濫用,一旦需要超載還有來不與研究溫度技術需要他們硬抗的時候如果沒有富餘那神仙也救不了。

方舟的低價跟難民是兩個極端,不用考慮什麼密鋪,地方夠夠的。

玩了幾天,感覺目前出的三個場景難度設計的基本按順序來,新家比較簡單,熟悉之後不死人過問題不大,方舟就需要非常嚴密的設計了,但還是能做到現在這種水準,難民的話中等難度都玩的一頭包,目前困難還沒打,個人感覺想要不開童工之類的法典會很難。

冰封龐克 (Frostpunk) 攻略彙整目錄

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