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投降雖然有用,但是沒用

眾所周知,投降雖然有用,但是沒用,比如對改變結果來說……

逆風局中玩家們經常因此與隊友吵得不可開交,其中投降派 「說服」隊友的手段格外豐富,有泉水掛機罰站的,頂著「超鬼」戰績送人頭的,也有化身祖安戰士噴隊友的……總之,投降雖然「可恥」,但有時真的很誘人。

投降雖然有用,但是沒用

玩遊戲都是為了找樂子,而對很多玩家來說,陷入逆風局無疑是十分痛苦的。比如隊伍經濟落後太多或者碰上大佬炸魚時,不僅正麵糰打不過,甚至在塔下猥瑣補兵都可經常被越塔強殺,體驗簡直連超級兵都不如。此時雖然基地還沒炸,心態已經崩了,只能在煎熬中等待遊戲結束。

有時即便感覺自己還有機會翻盤,玩家們也不一定願意打這樣很消耗精力的逆風局。畢竟翻盤的可能性仍然不大,倘若全力以赴之後,還是輸了就太難受了。還記得我曾帶著「再贏一把就睡」的想法,在逆風局中頑強抵抗,拖了一個多小時後最終輸掉了比賽,身心與膀胱慘遭雙重打擊,一夜無眠。

投降雖然有用,但是沒用

如果我們秉著在哪裡跌倒就在哪裡躺平的精神,積極的投降認輸,就能更輕鬆的從逆風局中解脫出來。不少「毒瘤玩家」就是如此,他們的行為雖然令人反感,但對他們來說這麼做不僅能讓這局儘快結束,減少苦難,甚至還可以從送人頭和噴隊友中找樂子。

投降雖然有用,但是沒用

然而就算認輸,有些遊戲也很難短時間結束。比如在《星際》和《魔獸》中,只有一方的所有建築都被摧毀才會被系統判定遊戲結束,如果對方執意要拖到最後,就會有一段又臭又長的拆遷時間。《DOTA2》也存在同樣的問題,即便有一隊全員掛機,另一方也得老老實實地把塔一座座拔掉才能結束遊戲。在這些垃圾時間裡,不僅輸的一方不好受,贏的一方也毫無樂趣可言。

投降雖然有用,但是沒用

為了減少這段令人蛋疼的時間,玩家們形成了一套約定俗成的規矩,要是認為自己大勢已去,就打出「GG」(good game)後退出遊戲認輸。也有遊戲回應了玩家們想要正式投降的需求,《英雄聯盟》、《CSGO》和《王者榮耀》等遊戲都有投降選項,允許玩家快速結束遊戲。

投降雖然有用,但是沒用

這樣看來,在逆風局投降似乎是個不錯的選擇,那麼我們是不是應該一個不爽就投降呢?其實也大可不必。

玩《CSGO》時,有一局就在「rush B」的過程中遭到了對面手雷和燃燒瓶的熱情招待,我方整隊人都被堵在了一條小道里,一通混戰之後只剩我一個退回了匪家。不料對面殺心太重,氣勢洶洶地從掩體中衝出來想要斬盡殺絕,卻因為站位太密集,奇迹般的排隊擠在了我的槍口前。前一秒我還在喊著「你不要過來呀~」,下一秒面前已經是一地屍體了,那一刻我燃了,也悟了,此後打逆風局心態積極了很多,畢竟只有死命不降,奮戰到底才有可能體會到這種翻盤的極致爽快。

投降雖然有用,但是沒用

而這種大逆風下的絕地反擊,正是遊戲中競技精神最完美的體現,也是最熱血、最精彩的部分,很多經典故事都被玩家們久久的傳頌著。

在EVO 2004年的《快打旋風》半決賽上,梅原大吾一度非常被動,他的血量僅剩2%,即便是防禦時被對手蹭到一下也會當場暴斃,而對手不僅有半管血,還放了春麗的超必殺想直接結束戰鬥。此時似乎已經沒有懸念了,但梅原大吾像機器一樣精準地連續打出了14次完美Blocking(格擋)化解了對方的攻擊,並且打出一套連招成功反殺,完成了一次載入史冊的驚天逆轉。要知道在《快打旋風》中,Blocking是種難度很高的防禦手段,只有在對手攻擊到自己前的零點零幾秒向特定方向推搖桿才能不傷血地完美防禦住對方的攻擊,連續成功Blocking十幾次的情況更是幾乎只存在於理論中。憑藉著過人的操作水平和在逆境中也不放棄的競技精神,梅原大吾贏得了「格鬥遊戲之神」的美譽。

投降雖然有用,但是沒用

如果失去了競技精神,電競就少了很多魅力,看比賽的觀眾也不會買帳。當年的ig國慶投降事件就引起了玩家們的公憤,即便當時ig的確被碾壓著,很多玩家仍然難以接受職業選手在比賽中投降,國慶節這個特殊的時間點更進一步助長了大家的怒火,ig一度被眾多玩家口誅筆伐。

最後,無論是為了鼓勵玩家更深入地體驗遊戲,還是為了保護遊戲環境,遊戲都不會鼓勵玩家投降。除了《DOTA2》這種沒有投降機制的遊戲,那些允許玩家投降的遊戲也會對此進行種種限制。《CSGO》中也只有在隊友掛機之後才能發起投降,《英雄聯盟》開局15分鐘以後就可以投降的設定已經相對寬鬆,但仍然需要5人中至少有4個人同意才行。

投降雖然有用,但是沒用

總之玩家可以不像職業選手那樣在每個逆風局都奮戰到底,選擇投降認輸,但如果能堅持到最後,則有機會取得逆風翻盤的無限榮光和吹牛的資本,投降與否最終還是取決於玩家自己的考量,保護好自己的身心健康當然比較重要,不過最好還是能與隊友們溝通後達成共識,而不是採取掛機送人頭這種極端手段。

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