遊戲攻略

尼爾 自動人形 (NieR Automata) 戰鬥系統與玩法通關心得

撰文:moshen

在2015的E3上,SE公開了一款很獨特的作品,宣傳片只有寥寥幾張圖和一小段動畫,但它的代號卻是距上作時隔5年之久的《NieR》。令人在意的是這次的動作方面將會由白金工作室負責,之後放出的戰鬥試玩版也讓不少玩家狠狠的爽了一把。轉眼間遊戲已經正式發售,筆者在通關遊戲的全部主線達成真結局後為大家帶來本作的評測,整體來看,《尼爾:機械部隊》雖然在外表上有著不小的改變,但內在仍是那個《尼爾》。

尼爾 自動人形 (NieR Automata) 戰鬥系統與玩法通關心得

在《尼爾:機械部隊》中的2B以華麗而性感的姿態吸引住大家的目光之前,2010年的《尼爾:完全形態/偽裝者》算是一個頗為冷門的作品,雖然它的劇情在玩過的玩家之間都有著頗高的評價,但粗糙的畫面和彆扭的動作讓很多人一開始就直接拒絕了它。

尼爾 自動人形 (NieR Automata) 戰鬥系統與玩法通關心得

▲《尼爾:完全形態》的畫面和動作都有些差

但cavia這個製作組的RPG就是這麼有個性,前作《尼爾》甚至為PS3版本和XBOX360版本設計的完全不同的主人公,360版《尼爾:完全形態》是歐美受眾較廣的硬漢大叔,PS3版《尼爾:人工生命》則是小帥哥一枚。從《龍背上的騎兵》再到《尼爾》,你能說出它們一大堆問題,但是其中總有能讓你難忘的亮點,《尼爾:機械部隊》同樣如此。

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▲來自P站畫師よひ的《Nier:Gestalt – Replicant》兩大主角

由於cavia早在2011年被解散,這次的《尼爾:機械部隊》則是由白金工作室開發,雖然我們都知道白金在動作方面很擅長,但是在畫面等硬條件上,他們處理的可能不是很好。人物建模還勉強說得過去,場景就有點慘了,草地植被和廢墟瓦礫做的很隨意,很多貼圖若細看那真是瞬間出戲。

尼爾 自動人形 (NieR Automata) 戰鬥系統與玩法通關心得
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▲有些貼圖建模真的可以用慘來形容

說到畫面那就不得不再提下幀數,雖然試玩版的60幀體驗相當爽快,但是如果你並不是PS4PRO的話,那我想你還是不要太過期待的好,就現在而言,《尼爾:機械部隊》在老PS4上的表現不盡如人意,並非是幀數低而是幀數的波動比較明顯,在大地圖或者部分場景中,有時幀數會掉的很低甚至會出現卡頓的現象,在戰鬥中幀數發生波動的話,自然會非常影響遊戲體驗。

不過除了這些硬傷之外,《尼爾:機械部隊》自然是有與眾不同的地方。

你可能看過一些《尼爾:機械部隊》的宣傳影片,裡面2B炫酷的戰鬥讓你重新燃起了ACT之魂,而之前的試玩版更是久違的能讓你從頭砍到尾,但是你最好不要抱著要暢玩一款ACT的想法去購買《尼爾:機械部隊》,因為它並不是一款純粹的動作遊戲,在遊戲理念上,它仍是相當標準的日式RPG。

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▲刷怪找寶箱這是必須要做的工作

作為RPG,《尼爾:機械部隊》的要素還是很充足的,由於採用的開放世界,玩家可以探索的地方自然更加豐富,龐大的收集要素,支線任務和隱藏寶物更是能讓你願意投入精力去做一些主線以外的事情。

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▲這把《FF15》中王子的武器就藏在很隱蔽的地方

在養成方面本作則相當令人滿意,可以玩的要素非常豐富,改造武器,升級POD,晶片搭配。所有的武器都可以進行升級改造,在改造之後不僅僅會有攻擊力的提升,還會追加新的招式動作,甚至還有額外的特殊能力,而想要升級武器除了錢,還需要去刷敵人或者去地圖採集取得對應的素材,想要把喜歡的武器強化滿自然需要狠刷一番。

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POD在本作中就是我們身邊的那個小機器人,它除了能發射彈幕之外,還能使用一些特殊的技能。其實這點和前作《尼爾:人工生命/完全形態》中的「白之書」的作用是一樣的,但是有了不少的進化,一般射擊不再消耗任何資源,技能也從消耗魔法變成只需要等CD即可,這次POD的每個技能都能強化,強化後會縮短CD並強化攻擊,當然強化素材也逃不過一頓刷。

順便說點題外話,本作的大多數技能幾乎可以看做是前作的強化版,玩過前作的玩家一定都記得這熟悉的「黑の幻影」吧。

尼爾 自動人形 (NieR Automata) 戰鬥系統與玩法通關心得
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▲《尼爾:完全形態》中的「黑の幻影」魔法

而晶片搭配則是最有趣的部分,我們可以在商店購買或者戰鬥中收集到很多零零碎碎的晶片,這些晶片都可以當做技能安裝在所控角色身上,其中晶片技能真的五花八門,有基礎的攻擊力,防禦力提升,也有殘血時自動使用道具,可以防反敵人攻擊等等的功能性技能,值得一提的是如果玩家在戰鬥時不幸犧牲,那麼在繼續遊戲後最好先去犧牲的地方回收屍體,這樣才能把之前安裝好的晶片拿回來,不然再死了這些晶片可就永遠消失了。

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▲這熟悉的防反操作會不會讓你想起《潛龍諜影 崛起復仇》?

如此一來這麼多的要素就會要求玩家花費大量時間去跑地圖,再加上遊戲跑地圖還是有些蛋疼,地圖並非哪裡都能去,太多的空氣和實體牆導致很多地方只能看看罷了,而只要絆到石頭或者草叢就會打個踉蹌的設計真的很沒必要,只想爽快戰鬥的玩家肯定會失望很多。說到戰鬥,接下來就聊聊這個由白金操手的戰鬥系統究竟會帶來怎樣的感受吧。

白金工作室可以算是做(速食)ACT遊戲的專業戶了,其在動作方面的實力肯定是有的,但百用不膩的「魔女時間」系統真的讓人又愛又恨,這次白金操刀的《尼爾》動作部分依舊繼承了這些「優良傳統」,很穩很白金。

能用閃避取消任何動作,並且在敵人快擊中自己的時候用閃避躲開就能進入一段敵人減速自己均速或加速的時間。這就是白金的招牌概念之一,也是它們一直扔不掉的老本。《尼爾:機械部隊》同樣繼承了這個核心,名字嘛無所謂了,「魔女時間」也好「2B時間」也罷,在觸發之後立刻按下攻擊鍵就會發出強大的反擊,但是要注意在沒有強化「2B時間」之前,很多反擊的時間是遠遠大於無敵時間的,也就是說在混戰中如果按下反擊很可能剛剛打中敵人自己也被一拳掄飛,在強化過持續時間後才可以放心的使用反擊。

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而在動作本身的設計上,白金的確做得很棒,不同武器的招式動作都非常華麗,能讓你感受到這些大劍大斧頭在2B手中並不是單純的揮砍,反倒像是在優雅的表演,甩劍後身體轉一圈,優雅;斧頭下劈後一個簡單的抬頭,優雅;緩慢推動搖桿時2B走路的姿勢更是優雅。雖然本身的動作不算多,但是由於每個武器都有著獨立的招式並且武器數量豐富,不會很快就讓玩家對動作感覺到重複與疲勞。

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但是這次白金和《尼爾》的結合,既有新的亮點,也出現了一些很遺憾的問題。我認為這次在戰鬥方面,設計的理念其實是「演出>操作體驗」,這並不是說遊戲用大量的過場來縮減糊弄BOSS,相反遊戲裡面的BOSS戰非常多,場面也很大。但是問題就在於很多時候它過於注重場面而在操作體驗上打了很多的折扣,很明顯的例子,在多名敵人混戰的時候或者個別BOSS戰的時候,敵人的鐳射彈幕能完完全全的蓋住玩家自己,看起來可能很炫酷,但是玩起來就鬱悶到不行——壓根找不到自己這怎麼玩?

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▲我在哪?誰在打我?

而很多BOSS戰設計的也不算好,他們招式霸氣動作華麗彈幕滿天血還厚的不行,這種戰鬥要麼近戰砍2刀閃一下,要麼只能遠著無腦射擊,雖然在演出方面各種大氣能給到玩家不小的震撼,但我還是不願意再和他們糾纏一遍。

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▲《尼爾:完全形態》中這看似完美的結局其實只是個開始

《尼爾》的世界觀和《龍背上的騎兵》有著很多相似的地方,或者說《尼爾》就是《龍背上的騎兵》中分離出來的一個獨特的故事,製作人橫尾太郎描繪了一幅世界黑暗風格的龐大世界,裡面有很多無論是愛還是恨都相當扭曲的角色,而那種狂氣又壓抑的故事,橫尾太郎對其更是鍾愛。所以無論是《尼爾》還是《龍背》,其各種神設定神展開和充滿個性的角色一直讓玩家們津津樂道,這次《尼爾:機械部隊》依舊能帶給你一次衝擊力滿滿的劇情,我可以直接說本作如果忽視劇情的話幾乎會少了三分之二的樂趣,所以如果大家對日文不是信手拈來的話,等待4月份的中文版是個不錯的選擇。

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▲很有創意的小遊戲,但是玩多就沒勁了

好在三周目開始劇情開始加速節奏變快,讓人暢快了很多。值得一提的是遊戲最後依舊有著會讓你選擇刪除存檔才能看到的劇情,但總體還是人性化了不少,刪存檔前提前會多次提醒你,這次拒絕了也可以通過章節選擇再次嘗試。

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▲你真的要刪除存檔嗎?

除了劇情之外,遊戲的很多設定也頗「會玩」,例如若移除角色的中央處理晶片,遊戲就會直接GAME OVER,這種甚至還是一種結局之一;遊戲初始不會自動封存,一旦死亡又沒有存檔就只能重頭來,但是玩家其實可以找到可以自動保存的道具;在最後的結局後遊戲還會問玩家是否不滿意這個結局,如果選擇不滿意,那就會進入一段和STAFF的戰鬥。

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▲與STAFF的彈幕對決

當然最厲害的還是「獎盃商店」,遊戲中除了主線劇情相關的所有獎盃都可以花遊戲裡面的金錢購買解鎖,而給出了理由僅僅是「錢是萬能的!」不得不說這實在是太時髦了。

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▲白金隨便買!不得不說獎盃商店實在是太給力了

戰鬥雖然交給了白金負責,但它依舊是老《尼爾》那種「彈幕動作遊戲」,不過在彈幕和動作方面統統有了不小的加強。這次是直接加入了大量射擊關卡,玩家直接駕駛飛行戰鬥單位來一段橫版或縱版的彈幕遊戲。而地面戰則削弱了一些彈幕要素,加強了動作要素。

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▲你和別人說這是ARPG?

熟悉的橫版地圖或者上帝視角地圖依舊有很多,而特別值得感動的是遊戲中有很多1代中的場景和要素,例如遊戲流程中遇到的埃米爾正是1代中的角色,而後面的圖書館場景更是和1代的圖書館一模一樣,這究竟只是單純玩梗還是另有伏筆,實在令人難以捉摸,但這也正是《尼爾》的特色之一。

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請一定記住劇情風格和音樂才是《尼爾》一直最吸引人的地方,如果你能被它的故事吸引住,那麼在你將它通關耳邊響起ED的時候,你一定會覺得玩過《尼爾》真的是太好了。

尼爾 自動人形 (NieR Automata) 攻略彙整目錄

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