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《波斯王子》沉浮30年:興於Ubisoft,卒於時代

2001年E3展會結束後,Ubisoft蒙特利爾工作室裡,剛剛成為新項目負責人的揚尼斯·馬拉特(Yannis Mallat)感到無比焦慮。原因無它,這個新項目馬上就要面臨「創意檢驗」,會有一位設計師來考察這個項目的創意質量、製作可行性、團隊能力等等,考察的結果將直接決定項目的生死、決定這個剛組建團隊的未來。

揚尼斯·馬拉特正在醞釀的這個項目就是後來大名鼎鼎的《波斯王子:時之沙》。馬拉特本人後來因為擔任了《波斯王子》項目負責人而在Ubisoft平步青雲,成為Ubisoft加拿大的執行總裁。

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不過那都是後話,2001年的揚尼斯·馬拉特還對自己的前途和《波斯王子》的未來一無所知,他當時唯一能清楚認知到的就是自己的團隊很有可能通不過「創意檢驗」,因為來考察的設計師可不是平時Ubisoft內部那些好說話的同事,而是對《波斯王子》、對阿拉伯文化、對遊戲設計有非常獨特追求的人—-原版《波斯王子》的製作人喬丹·麥其納(Jordan Mechner)。 從一位紀錄片導演開始

即將前去蒙特利爾考察馬拉特團隊的喬丹·麥其納在當時並不是Ubisoft的高層甚至員工,他的身份是一名獨立遊戲開發者,同時也是電影編劇、紀錄片導演。但他確實有權力決定蒙特利爾這個團隊的命運,因為雖然當時Ubisoft有《波斯王子》的招牌,但是《波斯王子》的著作權還屬於《波斯王子》原版的開發者喬丹·麥其納。也就是說,Ubisoft想要開發一款《波斯王子》的遊戲,唯一的辦法就是得到麥其納的同意。

可是喬丹·麥其納並不是那麼好說服的,首先他本人就是一位天資過人的遊戲設計師。原版《波斯王子》發行於1989年,在那個大部分遊戲還處於在拙劣模仿《太空侵略者》的年代,麥其納已經在嘗試將電影數字化到電腦裡,用來創造流暢的人物動作動畫。他讓自己的弟弟穿上白色的衣服在攝影機前做出各種跑酷、運動的動作,然後將這些動作加入到他一直在構思的阿拉伯文化背景遊戲裡。所以嚴格來說,喬丹·麥其納的弟弟才是最初的「波斯王子」。

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《波斯王子》發行之後一鳴驚人,業界為它流暢的動作、新奇的戰鬥方式嘖嘖稱奇,玩家沉迷於它「王子限時救公主」的挑戰中不能自拔。1989年的《波斯王子》足足賣出了200萬份,而參與開發它的不過是只有25歲的喬丹·麥其納、「初代波斯王子」麥其納的弟弟,以與為遊戲創作了幾首樂曲的老麥其納。

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四年之後《波斯王子2:陰影與火焰》作為續集上市,王子要從偽裝成自己形象的邪惡大臣賈法爾手中再次拯救即將在沉睡中死去的波斯公主。相較於前作,《陰影與火焰》在保持特色的基礎上,各個方面都得到了提升:畫面有了更加豐富的色彩、過場動畫更加細緻、戰鬥更加激烈。在商業上,《陰影與火焰》依然大獲成功,75萬份的銷量雖不如前作,但依然也能讓開發者和發行商大賺一筆。

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然而人生總是會經歷起起落落,之後的幾年,年少成名的喬丹·麥其納體驗到了失敗的滋味。首先是他和團隊花費四年和500萬美元打造的偵探解密遊戲《最後的列車(The Last Express)》雖然廣受好評,但是在商業上遭遇了徹底的失敗,發行公司Brøderbund慘遭幾百萬美元的損失。

麥其納對於這次失敗耿耿於懷,本以打算暫時不再從事遊戲開發工作,但恰巧發行商表示有將《波斯王子》3D化的計劃,來詢問麥其納有什麼看法。於是麥其納就在這款名為《波斯王子3D》的遊戲裡擔任了設計顧問,並編寫了一部分故事。然而由於開發公司遭遇到了收購、裁員等的原因,《波斯王子3D》的項目管理出現了嚴重的失控,導致整個遊戲成為了《古墓奇兵》拙劣的模仿者之一,也成為了麥其納之後都不太願意提與的經歷。

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從那以後,麥其納開始回歸自己的紀錄片導演生涯,與遊戲行業漸行漸遠。朋友和粉絲們都在期盼著他的回歸,只是沒有人知道會是什麼時候。即使是之後UbisoftCEO伊夫·吉勒莫特(Yves Guillemot)親自發出邀約,想要和他討論開發一款全新《波斯王子》遊戲的想法,麥其納的態度依然是不太積極的,不積極到甚至不太想去法國參加這次討論會。

「我第一個想法是『如果能再做一款優秀的《波斯王子》遊戲就太好了』,但是立刻就被『千萬別又做出一款平庸垃圾的遊戲』所取代。」天知道《波斯王子3D》給麥其納的陰影有多深刻,但是好在他還是飛往巴黎和Ubisoft的CEO見了面,談論了《波斯王子》IP相關的一些事宜,並觀看了Ubisoft為《波斯王子》準備的企劃PPT。

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雖然一切顯得誠意十足,但喬丹·麥其納依然沒有最後下定決定:「你要知道,《波斯王子3D》最初的時候看上去也很不錯。」麥其納告訴Ubisoft的高層,自己需要親自與製作人、製作團隊會面,親自觀看過遊戲相關的設計才能做出最後的判斷。 一個註定失敗的項目

所以就有了文章開頭的那一幕:年輕的項目負責人揚尼斯·馬拉特為即將到來的考察而發愁。雖然關於新《波斯王子》的早期創意已經開展了一段時間,但是按照馬拉特的說法就是「根本沒有得到任何新的想法」。團隊設計的東西十分老派,無非就是在3D環境中奔跑、躲避陷阱。馬拉特意識到團隊必須要徹底發生改變,從零開始。

一個新的六人團隊迅速組建完成,馬拉特對他們唯一的指示就是想出「能夠取悅於玩家的有趣設計。」對於馬拉特的團隊,Ubisoft蒙特利爾的同事們都不看好,人們普遍認為這是一個註定會胎死腹中的失敗項目。

但是團隊的創意還是在最後關頭拯救了他們,按照設計師們頭腦風暴後的想法,新的波斯王子將比大部分3D遊戲角色更加靈活、有動作性,《卧虎藏龍》《駭客帝國》是他們理想中的參照目標,王子在新的展示中不但能夠爬上牆壁,也能夠像體操運動員一樣在欄杆上盪鞦韆等等—-這些如今動作冒險遊戲標誌設計,在當年還都沒有被設計出來。

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當喬丹·麥其納觀看這個展示時,團隊包括揚尼斯·馬拉特依然揣測不安,直到麥其納回過頭來告訴他們:「夥計們,你們重新喚起了我製作遊戲的激情。」

於是新的《波斯王子》正式開始進入製作環節,喬丹·麥其納不但擔任了創意設計,還親自負責為遊戲編寫劇本。作為一個有經驗的遊戲製作人,麥其納對新《波斯王子》的敘事方式有著嚴格而獨特的要求。他認為遊戲應該儘可能地減少劇情播片,讓玩家參與到劇情發展中來;同時遊戲劇情故事應該服務於遊戲玩法本身,不應該脫離玩法去無意義的堆疊劇情。

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《波斯王子》最初的背景劇情設計有大量不同立場的人物、冗長的對話以與一個目標不總是很明確的王子。在喬丹·麥其納的堅持下,遊戲的整體劇情進行了大量的刪減,並調整了故事的創作方向,圍繞遊戲最大的創意玩法:能讓人倒回時間的時之沙,去創作故事和人物。

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而時之沙的想法來自遊戲的創意總監帕特裡斯·德西萊茨(Patrice Desilets)。這位同樣才華橫溢的設計師(他後來成為了《刺客教條》以與《刺客教條2》三部曲的創意總監)曾經在上一部遊戲《唐老鴨歷險記》裡提出:在玩家死亡時倒回遊戲,讓玩家可以避免重玩整個關卡,但是被製作人駁回了。不過《波斯王子》的製作人揚尼斯·馬拉特非常喜歡這個點子,並不惜為實現此功能將原本計劃的虛幻引擎更換為《神鬼冒險》使用的翡翠引擎,只因為翡翠引擎更容易實現這個功能。

於是遊戲的主題和標題正式確定為《時之沙》,靈活的像個體操運動員的王子可以逆轉時間成為了遊戲的核心玩法,所有的故事劇情、場景關卡、動作設計都圍繞著同一主題展開。

儘管有了許多才華橫溢的製作人、有了明確的遊戲主題和目標,《時之沙》的後續開發也依然充滿了艱辛與困難:工期縮減、內容刪減、圖像引擎更換。。。等等。但是最終證明這一切都是值得的,《波斯王子:時之沙》上市兩個月就賣出200萬份,讓Ubisoft在那年的財報中狠狠向投資人顯擺了一把。媒體和玩家對遊戲的素質高度讚揚,《時之沙》在3D動作上的許多設計成為了行業標準,而《波斯王子》成為了Ubisoft旗下極其重要的一個新遊戲IP。

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《波斯王子:時之沙》的出色表現讓每一個玩家都期盼著系列下一作能夠快點到來,而在2004年春季Ubisoft的財報中也傳出了《波斯王子》正在開發續作的消息。玩家們翹首以待,希望能夠扮演波斯王子再次體驗到浪漫與神奇並存的阿拉伯文化。

然而續作《武者之心》的轉變之大讓所有人都大吃一驚:前作裡還溫文爾雅的王子變得成熟、暴力、陰暗,甚至髒話隨口而出;遊戲整體的藝術風格從原本的阿拉伯東方風格變成了帶著奇幻的哥特式風格,讓玩家感到黑暗與壓抑;戰鬥內容大幅增加,女性角色穿著大膽露骨。。。

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雖然《武者之心》本身的素質依然不低,但是風格的巨大轉變引來不少爭議。喜歡《時之沙》浪漫東方冒險風格的玩家和認可《武者之心》黑暗美式動作風格的玩家爭吵不休,互相無法理解。

其實《武者之心》風格轉變最大的原因就是核心創作團隊的更換。《時之沙》的製作總監揚尼斯·馬拉特在遊戲大獲成功後開始了自己平步青雲的職場生涯,沒有再擔任過某一款單獨遊戲的製作人。《時之沙》的創意總監帕特裡斯·德西萊茨,原本是《時之沙》續作的負責人,他也花了近一年時間為《波斯王子》的續作創作前期概念。他為續作設計的概念是讓玩家控制一個保護王子的保鏢,將《波斯王子》的續作打造成一款刺客性質的動作遊戲,名字就叫做《波斯王子:刺客》。然而最終Ubisoft以「沒有專註於系列主角」為由拒絕將這個想法帶入到《波斯王子》續作裡。但是德西萊茨和他團隊從此被安排到新項目裡繼續構思他的刺客遊戲。後來我們都知道了,這款遊戲就是《刺客教條》。

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而負責為《時之沙》編寫劇本和創意顧問的《波斯王子》原版創撰文喬丹·麥其納也沒有參與到續作的開發中。因為迪士尼剛剛買下了《波斯王子》的電影改編權,麥其納簽約成為了電影的編劇,打算為電影專門寫一個新的故事。

所以雖然《武者之心》的開發團隊有不少《時之沙》的員工,但主創團隊的變更直接導致了遊戲風格的大幅度改變。新的製作人不再喜歡《卧虎藏龍》《駭客帝國》,他喜歡的是《魔戒》《沉默之丘》,巴比倫和空中花園。

除了藝術風格的轉變,《武者之心》大幅調整了《時之沙》中被一些玩家詬病的戰鬥系統。王子的戰鬥方式更加多樣、組合更加豐富、動作表現力更加讓人印象深刻。充分體現了王子在成熟後武者魅力。製作人表示,《武者之心》中王子角色設計的目的就是為了激發玩家的憤怒,從而與深陷困境的王子產生情緒上的共鳴。

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儘管風格的轉變讓《武者之心》充滿爭議,但它確實在前作的基礎上增添了更多更豐富的元素,在銷量上《武者之心》初期的表現也比《時之沙》略好,短短一個月就將近賣出了200萬份,續作理所應當的安排上了。

2005年12月,《波斯王子:王者無雙》上市。作為三部曲的最後一部,《王者無雙》基本沿用了《武者之心》的主創團隊。這次王子回到了巴比倫的家中,但是邪惡的大臣依然不會放過他,沙子依然會摧毀這座城市,王子必須要再一次拯救自己和心愛的一切。

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開發團隊在經歷了《武者之心》的爭議後反而有了新的想法:為何不將《時之沙》和《武者之心》的設計做一個平衡和統一,留住儘可能多的玩家呢?於是在《王者無雙》裡,受到沙子感染王子會分裂成光明與黑暗兩個人格。光王子以時之刃為武器,擅長在平地戰鬥,就像《時之沙》的王子那樣;而黑王子則更靈活、更血腥,擅長潛行暗殺和巷戰。但變成黑王子會不停的流失生命,如果沒有在生命消逝前恢復成光王子遊戲就會失敗。

《王者無雙》依然添加了許多元素:潛行、瞬殺、戰車以與依舊美麗的法拉。在徹底摧毀黑王子後,王子和法拉徹底自由了。雖然《王者無雙》也依然存在不少爭議,但它確實為《波斯王子》三部曲劃上了一個堅實的句號。

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